Az ember felfedezése
Sok szülő mesél a gyerekének. Néhányan megkísérlik, hogy kitaláljanak egy saját mesét, hogy annak folytatásaival szórakoztassák a gyereket – és magukat. Vannak, akik ebbe a saját történetbe beleszövik a gyerek életének korábbi epizódjait. Peter Molyneux is így tett, és a New Scientistnek adott interjújában bevallja, ezek a mesék voltak a legsikeresebbek, mert a gyerek (a játékos) jobban a magáénak érzi a történetet, ha annak egyes motívumai a saját életéből valók. Az új vállalkozás, a 22Can olyan mesterséges intelligencia (AI) megalkotását tűzte ki célul, amely a fenti elven működik.
Minden számítógépes játéknak része valamilyen AI, legalábbis annak nevezik azt a szoftverrészt, amely a különböző szituációkban a nem a játékos által irányított szereplők, tárgyak és környezetek viselkedését meghatározza. Az AI a játék „lelke”. A szabad szerepjátékokban, amelyeknek nincs kötött forgatókönyve, az AI meglehetősen bonyolult lehet, hiszen a teljes (játék)világot kormányoznia kell (emlékezzünk csak a Mátrix című filmre).
Molyneux most 22 kísérletet hajt végre (innen az új cég neve), hogy feltérképezze az emberek alaptulajdonságait. Az első a Kíváncsiság, egy többszereplős online játék: egyetlen fekete kocka van egy üres szobában, és ha egy játékos hozzáér, akkor a kockáról kis darabok válnak le, amit persze a többi játékos is lát. Bizonyos számú behatás után feltárul a kocka igazi belseje, és akinél ez bekövetkezik, jutalmat kap: megkapja a kocka tartalmát. De csak ő tudja meg, mi az, a többiek nem. Molyneux a közösségi háló szerepét méri fel: milyen gyorsan terjed a hír?
A játék közben megvehetővé válnak darabolóeszközök: az egykredites ollótól, amely tízszer olyan hatékony, mint a közönséges érintés a méregdrága, 50 ezer kredites gyémántig, amely százezerszer erősebb az érintésnél. Molyneux ki szeretné deríteni a monetizáció működését: vajon összeállnak-e játékosok, hogy megvegyék a gyémántot, hogy nagyobb eséllyel jussanak a jutalomhoz? Molyneux az AI finomítása érdekében azt kutatja, melyek azok a kis változások, amelyek nagy hatást gyakorolnak az eseményekre. Nyilván a posztok vagy a tweetek nem közvetlenül hatnak majd a játékmenetre. Hogy ha valaki egy lemondó nyilatkozatot tesz, akkor a játék szomorúbbá válik – közvetett módon. Arra is számítani lehet, hogy egyesek majd nem teszik elérhetővé a játék számára a közösségiháló-tevékenységüket.
Nem Molyneux az első, aki a való életet és a virtuális világot össze kívánja olvasztani. A kultikus mű a Majestic nevű vállalkozás volt, amelyben a rejtvény megfejtéseit telefonon, faxon vagy chatüzenetben is el lehetett juttatni. Kiterjesztett valóságalapú játékok is vannak, például amelyek az okostelefont és a mobilinternetet használják a nem számítógépes szerepjátékokban. Léteznek olyan vállalkozások, amelyekben a pénzért belépő játékosok kémet játszanak: a titokzatos központtól megbízásokat kapnak, amelyeket teljesíteniük kell (legalábbis ábrázoltak egy ilyet a Castle sorozatban).
A játékok jó eszközök az AI általános fejlesztésére: elég bonyolultak ahhoz, hogy kihívást jelentsenek a fejlesztőknek – a valóságnál viszont jóval egyszerűbbek. Egyelőre a különbség szemmel láthatóan csökken.