Instant avatar

Valós idejű embermodellezőt fejlesztettek ki a SZTAKI-ban. Közép-Európában csak Budapesten van olyan stúdió, amely bonyolult, mozgó tárgyak térbeli számítógépes modelljét a mozgással egyidejűleg képes előállítani. (Instant: azonnali, nem pedig könnyen oldódó...)

Az MTA SZTAKI (Számítástechikai és Automatizálási Kutatóintézet, többek között az online szótárak kidolgozója és üzemeltetője) Geometriai Modellezés és Számítógépes Látás Kutatólaboratóriumának technikája a digitális mozgásrögzítő (motion capture) rendszerekkel szemben nem igényel testre helyezett jelölőpontokat, hanem több nézőpontból készített videofelvételek alapján alakítja ki a test teljes 3D-s modelljét. Míg a motion capture rendszerek csak egy ritka, néhányszor tíz pontból álló „csontvázmodellt” állítanak elő, addig a Kende utcai stúdióban „sűrű”, részletes modell készül.

Amint az Avatar című filmmel kapcsolatban is tudható, ma még a „csontvázmodellezett” izomzat-, illetve testtechnikát használják a legfejlettebb CG (számítógépes grafikájú) filmek is. Tudományuk mai állása például a most futó Jack Carter című filmben tekinthető meg. (Ez inkább a tavalyi állás, mert az ilyen filmek képkockáit legalább egy évig készítik nagy teljesítményű számítógépfarmokkal.) A vázra felrakott test viselkedését bonyolult fizikai modellekkel tudják befolyásolni, a legújabb fejlesztések a vázhoz, illetve testhez lazán kötött kültakaró vagy ruha viselkedésének valósághívebbé tételére irányulnak.

A SZTAKI 4D Stúdió a valós tárgy, személy, figura egyidejű modellezését végzi el – tehát legtöbbször nincs szükség fizikai modellekre, mert azok „benne vannak” a felvett tárgyban. Modelljük elvileg több százezer poligon (sokszög) kezelésére is képes, de a gyakorlatban egy ember megfelelő részletességű megjelenítéséhez elegendő 5-10 ezer. Jellemzően ugyanis személyeket modelleznek a 4D Stúdióban. Mozdulatlan személyekről, tárgyakról lézeres letapogatással milliméteres pontosságú modelleket lehet készíteni – hosszú idő alatt. A nevezetes pontok, a csontváz mozgásának motion capture technikával való valós idejű felvétele mozog ugyan, de pontatlanabb a SZTAKI módszerénél.

A filmgyártás mellett az orvostudományt és a számítógépesjáték-fejlesztést is megújíthatja a komoly nemzetközi együttműködéssel, a HUNOROB konzorcium részeként létrejött projekt. Az emberi mozgások kiértékelése mellett a rendszert tudományos kísérletekre és különböző alkalmazások előkészítésére is lehet használni. Jankó Zsolt, a SZTAKI tudományos főmunkatársa elmondta, hogy az emberi mozgások – táncok, tornagyakorlatok – kiértékelésekor a mozgó részeket külön lehet választani, a mozgást ki lehet elemezni, a mozgásparamétereket is lehet számítani. A gyógypedagógiában a rehabilitáció során a betegek mozgásából a gyógyulás folyamatát automatikusan ki lehet értékelni, új gyógymódokat megtervezni.

A valós időbeli működés ezekben a felhasználásokban is döntő lehet. A szórakoztatóiparban meg úgy hasznosulhat, hogy a stúdióban felvett modellt „át lehet öltöztetni”, és átküldeni a felhasználás helyére.

A továbbfejlesztés iránya Jankó Zsolt szerint a modellezés pontosságának növelése, és a valós időben készült mozgó modell beillesztése 3D-s virtuális környezetbe. Legegyszerűbben úgy képzelhetjük ezt el, hogy az időjárás-jelentés során a bemondó tetszőleges alakú és öltözetű (!) modellje valóban hozzáérhet a virtuális hegyek fölött a felhőkhöz.

A fősodorbeli filmkészítés a csontvázmodellezés évtizedek alatt finomított technikájába beillesztette az arcjáték szintén csontvázjellegű, markerpontokra alapuló rögzítését. Utóbbi viszont „összérhet” a SZTAKI technológiájával, és így terjedhet ki a teljes figurára.

Valós időben készül el a személy 3D-s modellje a SZTAKI 4D Stúdióban
Valós időben készül el a személy 3D-s modellje a SZTAKI 4D Stúdióban
Top cikkek
Érdemes elolvasni
Vélemény
NOL Piactér

Tisztelt Olvasó!

A nol.hu a továbbiakban archívumként működik, a tartalma nem frissül, és az egyes írások nem kommentelhetőek.

Mediaworks Hungary Zrt.