A ruhavétel érzéki bája
Sokszor bizony nem. A gyakorló webkereskedők egyik legfőbb problémája, hogy a vevő rendel, kiszállítják, mégsem veszi át. Az egyik hazai mobilszolgáltató is fenntart ugyan webáruházat, amely (bizalmasan bevallottan) azért olyan tökéletlen, hogy a vevő mégiscsak a személyes kapcsolatra kényszerüljön, aminek során kézbe veheti a készüléket – no meg egyéb ajánlatokkal is bombázhatják.
Mindezek ellenére a webes vásárlás népszerűsége növekszik, és a kereskedelemtechnológiai fejlesztők sem pihennek. A Zugara nevű szoftverfejlesztő három évvel ezelőtt indította el webkamera-alapú, feljavított valóság alkalmazását. Ebben az alany saját, mozgó képére igazítja a szoftver a kiválasztott ruhadarab – statikus, elölnézeti fotóját. A kiválasztásokat a kézfej felismerésére alapozva mozdulatokkal végezhetjük el. A Zugara Social Shopper a Sony EyeToy mintegy négyéves technikájára hasonlít, a „ social” szó arra utal, hogy az elkészített fotó azonnal megosztható a Facebookon. Több, mint a semmi, de a nem igazán meggyőző eredményhez is több óra beállítgatás, meghatározott alapöltözködés és más korlátozások szükségesek.
Még csak kutatási fázisban tart a Digital Sensoria projekt, amelyet a brit állam támogat, hogy az információs társadalom polgárai számára vonzóbb legyen az online vásárlás. A ruhaanyagok viselkedését szemlélteti a flashalkalmazás: az egérkurzort vagy az érintőképernyőt „vontatva” az anyag a kívánt irányba és mértékben ráncolódik, valóban szemléletesen mutatva a ruha jellegzetességeit. Ugyanebben projektben azt tervezik, hogy egyszerű érzékelők segítségével rögzítik a vásárló a tetszésre utaló fiziológiai jellemzőit, és azt társítják a ruhapróba felvételével, ami a „Like” gomb bonyolultabb, objektívebbnek tűnő megfelelője.
Az áruházakban már régebb óta használt virtuális próbafülkekioszkok technikáját próbababarobotokkal frissítik. Ezek segítségével a vásárló testalkatának és testtartásának megfelelőbb fotókészleteket lehet készíteni (minden egyes ruhadarabról...), ami egész meggyőző élményekre vezet. Már az Infovilágban is beszámoltunk a kelmék viselkedésének bonyolult, számítógépes utánzásáról.
Az Intel kutatási részlegének projektje egyrészt a szabásminta digitális elkészítését segíti, másrészt a mozdulatfelvételek felhasználásával a térbeli, virtuális modell hűen követi a vásárló valódi mozgását, a kiválasztott ruha modellje pedig szintén valósághűen leng, lebeg, feszül vagy ráncolódik.
Lengyel iparművészek és programozók dolgoznak a Microsoft Kinect játékvezérlőn alapuló virtuális próbafülkén. A Kinect, mint ismeretes, meglehetős pontossággal érzékeli a játékos testének mozgását, amire a lengyel fejlesztőknek „csak” a ruhát kell ráilleszteniük. Az Arbuzz nevű csoport július elején jutott el a bemutatható eredményig: a speciális szoftver az Xbox Kinect segítségével szinte valós időben, a „vásárló” mozgásának megfelelően torzítja a ruhadarab képének megfelelő sík mintázatot (textúrát). Az orosz AR-Door csoport hasonló, Kinectes berendezése a moszkvai TopShopban már május óta működik, ebben a ruha csak merevtestszerűen mozog, viszont együtt forog a vásárlóval (AR: augmented reality – feljavított valóság).
Bizonyosra vehető, hogy az Intel ruhaszimulációja, a Kinect mozgásfelvétele és a Google WebGL törekvései (a WebGL olyan 3D-s eszközkészlet, amellyel térbeli webes alkalmazásokat lehet készíteni) a közeljövőben már igazán jól kinéző virtuális próbafülkében fognak összeérni.