Naponta egy webkettő idősebbeknek
A jelenleg még főleg fiatalok körében népszerű online szerepjátékban egy „avatar” személyesíti meg a játékost. Egy vagy több személyiséget, „lényt”, karaktert állíthat össze, amellyel szerepelhet a játékban. A lény külső és belső tulajdonságait is szabadon választhatja meg, elképzelései szerint. Az avatarok aztán csapatokat alakítanak, kalandoznak, harcolnak is egymással – több szintű játék folyik több „személlyel” közösen egy virtuális környezetben.
Bárki lehet a játékban bátor, talpraesett, vezetőként sikeres, és ez a virtuális viselkedés visszahat valós személyiségére és viselkedésére is. Ez akár a munkanélkülieket, sokáig inaktív, sikertelenebb személyeket is segítheti: növeli önbizalmukat és sikereiket.Az avatarokhoz való viszony önmagában egyáltalán nem negatív, sőt lehet gyógyító, ha az alany át tudja ültetni a virtuális térben nyert pozitív élményeit a valós életébe.
„A virtuális létben más beidegződést, más megoldásokat, más környezetben élhetünk át” – mondta. Ahogy mindez többször előfordul, az idegrendszer kezdi átírni az eddig bejáratott asszociációs láncot. „Az avatar, a szerepjáték így olyan eszközzé válik, amellyel jobbá tehetem magamat, a kapcsolataimat, a társadalmat” – állítja a szociológus. Fromann Richárd kutatása keretében több mint 12 000- en (!) vettek részt egy felmérésben. A megkérdezettek 67 százaléka nyilatkozta, hogy az életben fontos, hasznos információkhoz jutott az online játék révén.
Sokan tartanak a játékok pszichoaktív hatásától, ami beszűkülést, függőséget okozhat. „Ezt elsősorban az érzelmi kontroll alacsony szintje, illetve az alacsony érzelmi intelligencia miatt szenvedhetik el azok, akik kevésbé képesek átültetni a virtuális sikereiket a valós térbe” – fogalmaz Fromann.
Siklaki István szociálpszichológus szerint az internetes közösségekhez csatlakozás igénye nagyon erős. Ő is úgy látja, hogy esetleg a vir tuális személyiség lehet az „ideális én”, és az ilyen avatar „viselete” jó érzés is lehet, fejlesztheti a személyiséget. Az USA-ban a közösségi hálózatok növekedése ugrásszerű volt az elmúlt években, főleg az idősebbek körében. Nálunk is várható ez a tendencia. „Az igény növekedése főleg az idősebbek társadalmi helyzetére vezethető vissza, és inkább generációs, mint személyiségtől függő tényező” –véli Síklaki István. Nagy szükség lenne szerinte „virtuális idősek klubja” jellegű szolgáltatásra, ahol a közös élethelyzettel kapcsolatos témákról lehet beszélgetni, akár egy orvossal, aki hetente rendszeresen odalátogat. Egyéb tanácsadók is jöhetnének. A technológia 7x24 órás „nyitva tartással” várja a megszokott napirendjükhöz ragaszkodó időseket, akik ezt a „helyet” is beilleszthetik mindennapjaikba. Pár száz vagy pár ezer ember vehetne részt egy próbaprogramban, amit akár internetszolgáltatók is indíthatnának, és ami beleillik az EU által is támogatott e-Inclusion (e-Befogadás) program kereteibe – fogalmaz Síklaki István.
Később az idősebb korosztály online játékokban vehet majd részt, természetesen segítőkkel, akik a kezdetekkor vezetik a felhasználókat, hogy milyen avatart válasszanak, hogyan „hordják” azt, hogyan viselkedjenek, hogy életminőségük javulhasson.