Beleérző szoftverek: megérzik a zavart az erőben

A Microsoft bejelentette az Avatar Kinect-szoftvert, amelyben az interaktív történet virtuális hősei reagálnak a játékos arckifejezésére.

Talán nem mindenki tudja, hogy a Microsoft Kinect játékvezérlője egy intelligens kamera. Annyira intelligens és gyors, hogy a játékos közvetlenül a mozdulataival irányíthatja a történéseket. Ami viszont nem köztudott, hogy az eszköz az arckifejezések érzékelésére is képes, bár ezt nem minden játék használja ki.

Eddig csak egy nem is nagyon legális, szexuális műben mosolygott vissza a virtuális alany. Ezért a fejlődés következő lépése az érzelmek vagy legalábbis az arckifejezések felismerése lesz. A Microsoft be is jelentette az Avatar Kinect-szoftvert, amelyben az interaktív történet virtuális hősei reagálni fognak a valóságos játékos arckifejezésére. (Idősebbek emlékezhetnek Ray Bradbury: Fahrenheit 451 című, épp idén 60 éves novellájában a szobafalakat betöltő képernyőkre és az azokon a nézőre az adott pillanatban várakozóan tekintő sorozatszereplőkre.)

Az Avatar név azért is találó, mert az azonos című film felvételekor hasonló, de egyedi, csúcstechnológiás eszközt, egy kamerával szerelt sisakszerűséget használtak, amely többek között 48 felfestett pontot figyelt az arcon. De erre már nincs szükség, a számítógép önállóan fel tudja térképezni az arcot, aminek alapján gyorsan és megbízhatóan felismeri az akár csak átsuhanó érzelmeket is.

A rákövetkező lépés pedig a játékos fiziológiai állapotára való reagálás lesz. A Sony nemrég megkapta a szabadalmat érzelemjelző érzékelőkre. A Nintendo be- (de még nem meg-) jelentette a Wii szívritmus-érzékelő tartozékát.

Egy kanadai egyetemen elvégezték az alapkísérleteket. Átírtak egy 2D-s mászkálós játékot olyanra, hogy a szokásosnál több kívülről bevitt paraméter befolyásolja a működést. Érzékelőket szereltek a játékosokra, mérték a pulzust, a hőmérsékletet, a légzésszámot és -mélységet, a bőrellenállást. Majd kipróbálták, hogyan reagálnak a játékosok arra, hogy a szervezetük működése befolyásolja a játékmenetet. Általában szerették...

Konkrétan: amikor a szívverés gyorsulása és a lélegzés intenzitásának növekedése megnövelte az ellenfelek méretét, a teszt alanyok (fiatal, gyakorlott férfi játékosok) az élmény javulásáról számoltak be. De a testre szerelt érzékelők útban voltak, ha viszont sisakba építették azokat, akkor jobban elviselték, mert szabadon hagyták a kezeket.

Minderről persze a „neuro-interaktív szimuláció” kifejezés jut az ember eszébe az 1999-es Matrix filmből. Szerencsére most (még?) csak játékokról van szó. De a Predator harci robotrepülő is modellrepülőgépként és repülésszimulátor-szoftverként kezdte. Ezeket egyébként jellemzően nem a bevetés közelében levő helyről, hanem gyakorlatilag otthonról, Amerikából irányítják az operátoraik.

A filmes eredet sem szokatlan. A mobiltelefon például a StarTrek klasszikus epizódjaiban jelent meg. A számítógéppel való közvetlen mentális kapcsolat legismertebb példája a 2001 Űrodüsszeia 1968-ból, Dave Bowman és a HAL nevű fedélzeti komputer konfliktusa.

Nemsokára tehát megjelennek majd az együttérző játékok, nagy valószínűséggel sisak formájú tartozékokkal vagy csak a kamerákra támaszkodva. Sikerüket, mint mindig, az határozza majd meg, milyen lesz a játék. AWii Sportsot sem az érzékelőket tartalmazó sámli formatervezése, hanem a szellemes, szerethető játékok adták el.

Az egyik Avatar Kinect-figura a játékos. De melyik?
Az egyik Avatar Kinect-figura a játékos. De melyik?
Top cikkek
Érdemes elolvasni
Vélemény
NOL Piactér

Tisztelt Olvasó!

A nol.hu a továbbiakban archívumként működik, a tartalma nem frissül, és az egyes írások nem kommentelhetőek.

Mediaworks Hungary Zrt.