Játékos adatbányászat

Többször írtunk már a digitális lenyomatról: arról az adattömegről, amelyet internetes tevékenységünk nyomán hagyunk. Ennél kevesebbszer esett szó az adatbányászatról: azokról a fejlett módszerekről, amelyekkel rendkívül nagy tömegű, ömlesztett adatban lehet összefüggéseket találni.

Néhány évvel ezelőtt az adatbányászat felkapott téma volt: az akkori nagy számítógépek előszeretettel vizsgálták át például villanyszámlák százmillióit (Amerikában) és fedték fel, hogy kisebb gyakorisággal késnek a fizetéssel az alanyok, ha a számla mindig pontosan ugyanakkor érkezik. Vagy a bútorszállítási számlák alapján kiderült, hogy a 35 év alattiak többször költöznek, és vásárolnak új bútort...

Nemrég tízezer Xbox Live-játékos Tomb Raider: Underworld nevű akciójátékban művelt tevékenységét elemezték ki. Rögzítették, mennyi időt töltenek egy-egy helyszínen, milyen sikerrel találják meg az elrejtett „kincseket”. Az eredmények segítségével meglehetősen nagy pontossággal meg tudták jósolni a kutatók egy-egy játékmenet elején, hogy mire fog jutni a játékos a végén.

A játékosoktól gyűjtött adattömeg használatával sokat lehet javítani a gépi szereplők („bot”-ok) viselkedésén. A Kaliforniai Egyetem (Santa Cruz) egyik kutatója a Blizzard Starcraft online stratégiai játékát kívánta oktatni úgy, hogy nagyszámú játszma elemzésével nyerő stratégiákat szűrt ki. (Dél-Koreában a Starcraft, mondhatni, nemzeti sport, bajnokságokat is rendeznek, bundabotrányok is voltak...) A kipróbáláshoz egy olyan robotellenfelet hozott létre, amelyet sok ezer meccs mesterségesintelligencia-alapú analízise segítségével tanítottak be. Ez a robot az élő ellenfelekkel való néhány perces bevezető küzdelem alapján már 70 százalékos biztonsággal 2 percre előre meg tudta jósolni a lépéseket. Ez jelentős előny.

Egy ausztrál egyetem az Unreal Tournament 2004 lövöldözős játékot használta fel Turing-tesztként. (Turing-teszt a gyűjtőneve az olyan vizsgálatoknak, amikor egy embernek el kell döntenie, hogy géppel vagy emberrel van kapcsolatban.) Az egyetem a „gyári” botok helyett az élő játékosok viselkedéséből kiszűrt minták alapján „működő botokat alkalmazott, és a tesztalanyoknak meg kellett mondaniuk, hogy az ellenfél igazi vagy virtuális. Ahhoz, hogy az élő ellenfél ne ismerje fel, a botnak nem szabad sem túl erősnek, sem túl butának lennie. Ez idő szerint a kísérleti botok inkább az utóbbi tulajdonsággal jellemezhetők... A gyári botokat a tesztjátékosok véleménye alapján hangolták. Úgy tűnik, a mesterséges intelligencia egyelőre nem múlja felül a tesztjátékosokét. Ezért az igazi játékosok továbbra is az emberi ellenfeleket kedvelik majd jobban.

Végül eláruljuk, hogy az online játékok nem csak minket szórakoztatnak. Abból a rengeteg adatból, hogy milyen javakat mikor és kik és hogyan szeretnének megszerezni, az üzemeltetők megbízói dollármilliókat érő befektetési tanácsokat adnak ügyfeleiknek. Ugyanis ez a XXI. századi szoknyahossz: hogy az onlinejáték-szokások milyen összefüggésben vannak a tőzsdei mozgásokkal.

Kié lesz a nyerő stratégia?
Kié lesz a nyerő stratégia?
Top cikkek
Érdemes elolvasni
Vélemény
NOL Piactér

Tisztelt Olvasó!

A nol.hu a továbbiakban archívumként működik, a tartalma nem frissül, és az egyes írások nem kommentelhetőek.

Mediaworks Hungary Zrt.