Alkalmazkodó játékok

A számítógépes játékoknál a szituációk, a lehetőségek a játszma során állandóan változnak, attól függően, hogyan lépett, mit tett közben a képernyőre meredő, a mozgásokat, helyzeteket vezérlő emberi partner. Bár a rugalmasság lehetősége nagyobb, mint az egyszer leosztott kártyák esetében, de lényegében ezek a játékok sem veszik teljesen figyelembe a játékos magatartásának, egyéni stílusának fejlődését. Ezt próbálja most pótolni két fiatal, dán kutató.

Az immár több évtizede született számítógépes játékok bizonyos mértékig figyelik a játszó embert. A legtöbbje egyszerű szintekkel kezdődik, és ha erősödik az emberi partner szituációs képessége, egyre keményebb, komplexebb szinteket ajánlanak föl. A Koppenhágai Egyetem két fiatal munkatársa, Julian Togelius és Georgios Yannakis azt kutatja, hogyan lehetne a játékok alkalmazkodóképességét tovább erősíteni. A közelmúltban publikált cikkükben leírt vizsgálataikból kiderül: megpróbálnak olyanná faragni jól ismert számítógépes játékokat, hogy azok be tudják azonosítani a játékos képességeit (például: az illető egyszerűen csak szórakozni akar vagy pedig kockázatos helyzetekbe is belemegy). A megismert viselkedés alapján szabják meg - a mesterséges intelligencia módszereit felhasználva a játékok további menetét.

Ehhez módosították az egyik legnépszerűbb játéknak, a Super Mario Brosnak a paramétereit (például megváltoztatták az ellenségek számát és típusait). Az 1983-as eredeti Mario Brosnak az eltelt negyedszázad óta számos variánsa született, többször tízmillió darab került belőlük forgalomba. A dán kutatók önkéntesekkel játszattak két, nem túl nagymértékben eltérő verziót, és aztán kikérdezték őket, hogy ezek közül melyiket találták erősebb kihívásokat tartalmazónak, vagy ellenkezőleg, jól kiismerhetőnek, továbbá melyik volt számukra inkább csak szórakoztató, és melyik frusztráló. Ezután Togeliusék modellszámításokkal vetették öszsze, hogy egy-egy paramétercsoport milyen játékélményt alakít ki. Az összehasonlítások egy része nyilvánvalónak bizonyult, de szép számmal akadtak, amelyek nem követték a "józan ész" szabályait. Ezek a vizsgálatok egyébként meszszebbre mutatnak, mert a dán kutatókat elsősorban az olyan mesterséges ideghálózatok kialakítása érdekli, amik képesek irányítani a vezérelt objektum viselkedését. Szerencsére, nem embereknél, hanem robotoknál akarják ezeket a rendszereket hasznosítani (bár ki tudja, melyik katonai csoport fedezte fel már magának a jó lehetőséget).

Egyébként erősen kétséges, vajon a Super Marióval és a hasonló népszerű számítógépes játékokkal viaskodók örülnek-e, ha partnerük alkalmazkodik az ő stílusukhoz, küzdőképességeikhez. Egyáltalán nem biztos, hogy mindenki akarna olyan ellenféllel (ellenséggel inkább) szembesülni, aki (ami) kiismerve az ő egyéni módszereit, képességeit, körmönfontan állandóan alkalmazkodik hozzá. Bár meglehet, éppen ez jelentene újabb kihívást, újabb kedvtelést e játékok szenvedélyes lebilincseltjeinek.

Top cikkek
Érdemes elolvasni
Vélemény
NOL Piactér

Tisztelt Olvasó!

A nol.hu a továbbiakban archívumként működik, a tartalma nem frissül, és az egyes írások nem kommentelhetőek.

Mediaworks Hungary Zrt.