Jövőformálás kockatologatással

Tavaly óta olvashatók cikkek az informatikai szaksajtóban egy alapelvében újfajta ember-számítógép interfészről, amely az évszázada-évtizede megszokott billentyűzetet és egeret válthatja fel, ha elterjed. Némi saját intelligenciával, képernyővel, helyzet- és mozgásérzékelővel, Bluetooth-kommunikációval no meg energiaellátással bíró építőkockákról van szó.

Honnan is lenne magyar neve, mikor még angol se nagyon van? Az új technológiák elismert úttörője, a massachusettsi műszaki egyetem (MIT) egy laboratóriumában fejlesztik a siftable (szójáték, a sift - szűrés, válogatás és table - tábla szavakkal) névre keresztelt technikát. Érdekesen keresztez néhány meglévő dolgot: a korlátozott intelligenciájú használati tárgyat, például MP3-lejátszót, a helyzetérzékeléssel (Nintendo Wii játékgép, Apple iPhone, fényképezőgépek tulajdonsága), a számítógéppel.

Tegyük ehhez hozzá a szintén Apple eredetű több érintési pontos képernyőket és az egérmozdulat- (gesztus-) felismerést, ami a 90-es években a Palm tenyérgépekben jelent meg, majd az Opera böngésző nyomán terjed lassan.

Így már elképzelhető a siftable kockák tologatásával megvalósított interakciós mód. Van rajta mit kutatni, mert a kockák helyzete gyorsan és sokféleképpen változtatható, erre maguk a kockák reagálhatnak, adatot cserélhetnek egymással, az adott kockaelrendezés bírhat valamiféle jelentéssel. Az így keletkezett új adat közvetlenül átvihető a számítógépbe, amely feldolgozva viszszahat a kockák kijelzőjére. Folyamatos, kreatív kapcsolat épülhet fel a kockák használói és a számítógép között.

Ez a siftable technológia végcélja.

Egyelőre néhány egyszerű játéknál tartanak. Például a kockák kijelzőin véletlenszerű betűk jelennek meg, és ha értelmes szót rakunk ki belőlük, azt a számítógép észreveszi. Számolni is lehet a kockákkal: ha számok és műveleti jelek kerülnek a kijelzőkre, akkor össze lehet állítani magát a képletet - és az eredményt is. Ha egyszerű a képlet, akkor a helyességet maguk a kockák ellenőrizhetik. Bonyolultabb formulákat meg kiszámolhat a számítógép. A siftable technika ilyenformán rokona a robotfutballnak is, amelynél a játékosok csak a saját mozgásukkal és a labda érzékelésével vannak elfoglalva, a meccset a pálya melletti szuperszámítógép játssza.

A kockák és a számítógép valós időben képes a helyzet- és mozgásváltozások érzékelésére. Így a siftable technikával zenélni is lehet. Minden kocka lehet egy-egy hangszer, a helyzete pedig vezérelheti a hangmagasságot. Tehát a kocka mozgatásával dallamot lehet előállítani. Lehetnek a hangerő és a hangszín vezérlésére programozott kockák is a készletben. De egy-egy kocka tárolhat teljes motívumokat is (kijelezve ezt a tetején), és a megmozdítás vagy elfordítás elindítja vagy megállítja a motívum lejátszását. Bonyolult számítógépes szimulációk vezérlésére is felhasználhatók a siftable-k. Lehetnek bizonyos önállósággal (véletlenszerű vagy programozott) lefutással bíró időjárási jelenségek, amelyeket egy térképen tologatva a térség komplex időjárásának hatásait lehet vizsgálni: a számítógép a kockák mozgatásának megfelelően számítja ki a virtuális időjárást.

A siftable technika könynyebben kezelhető, mint az évtizede próbálgatott érzékelő kesztyű. (Lásd a Zaklatás című filmet.) Gesztusai könnyebben értelmezhetők, mint a mostanában egyes sci-fi filmekben látható testmozgás-letapogatók (CSI, Vasember). Ráadásul, azokkal ellentétben, a megvalósulás közelében áll.

Folyamatos kreatív kapcsolat épülhet fel
Folyamatos kreatív kapcsolat épülhet fel
Top cikkek
Érdemes elolvasni
Vélemény
NOL Piactér

Tisztelt Olvasó!

A nol.hu a továbbiakban archívumként működik, a tartalma nem frissül, és az egyes írások nem kommentelhetőek.

Mediaworks Hungary Zrt.