Dicséretből elégtelen
A világhírű magyar tudós, Csíkszentmihályi Mihály, a pozitív pszichológia atyja által leírt Flow-elmélet az ihletője annak a vezetésfejlesztő szimulációs játéknak, amely tavaly első díjat nyert Seattle-ben. A „Flow is Good Business” (FLIGBY®) az „International Serious Play Award” vállalati kategóriájának aranyérmét nyerte el a szakmai zsűritől tavaly nyáron, amivel egy időben megszerezte az amerikai Serious Games Association minősítését is. Vécsey Zsadány a FLIGBY projekt gyártójának és tulajdonosának, a kaliforniai ALEAS Simulations Inc. elnöke nemrég egy budapesti CSR-konferencián beszélt a Flow-elméletről, amely lényegében arról a magával ragadó érzésről (áramlatról) kapta a nevét, amit életében legalább egyszer mindenki átélt már, amikor valami különlegesen jó dolog történt vele. A pozitív pszichológia ugyanis azt kutatja, hogy mi történik az emberrel, amikor jól van. A Flow – mint Csíkszentmihályi Mihály professzor felismerte – egy olyan sajátos állapot, amibe a munka során is belekerülhet bárki, aki a külvilágról megfeledkezve, a tevékenységébe teljesen belemélyedve, nagy hatásfokkal alkot. Ilyenkor az ember teljesen a feladatra tud összpontosítani, megszűnik számára a külvilág. A kimagasló teljesítmények ilyen állapotban születnek. Csakhogy a flow állapotnak is van előfeltétele, például a visszacsatolás. A vállalatvezetőknek kidolgozott videojáték – mint Vécsey Zsadány ismertette – éppen azt a célt szolgálja, hogy a vezetők ki tudjanak próbálni olyan dolgokat, amiket a valóságban aligha, azaz valós következmények nélkül valós közösségekben nem tudnának. A virtuális térben zajló események, amelyeket a játékos irányít, különböző szinteken és szituációkban zajlanak. A játék nem várt mellékhatása volt – jegyezte meg a fejlesztő cég elnöke –, hogy a játékosok az extremitásokat is nagy kedvvel tesztelték, például a végsőkig ellentmondtak és minden határon túl hergelték a virtuális cégtulajdonost.
A nagyrészt magyar tőkéből megvalósult, magyar koncepcióra, magyar alkotókkal létrehozott FLIGBY, mint az úgynevezett „komoly játék”, bizonyítottan inspiráló tanulási helyzetet idéz elő. Elektronikus játék lévén előnye, hogy a vezetők, ha hibáznak is, nem a való életben teszik. És jó esetben anélkül tanulnak belőle, hogy cégük értékes munkatársakat veszítene.
A Flow
Csíkszentmihályi professzor hipotézise szerint bizonyos személyiségjegyekkel rendelkező emberek könnyebben és gyakrabban átélhetik a Flow-élményt, mint mások. Ezek a személyiségjegyek a kíváncsiság, a kitartás, a nem öncentrikusság, és hogy szeresse a különböző aktivitásokat pusztán saját magukért végezni.