Ki sem tudjuk kerülni

A finn kortárs animációra fókuszált az idén már hatodik alkalommal megrendezett Kiskakas Animációs Filmnapok.

Tegyük hozzá: teljes joggal. Az elmúlt tíz évben az animációs élet új lendületet kapott Finnországban, melynek egyik markáns bizonyítéka az Angry Birds játék és annak különböző filmes megnyilvánulásai. Emellett számos független stúdió jött létre, ahol a legkorszerűbb CGI-t (számítógépes képek) és klasszikus animációs technikákat egyaránt alkalmazva készülnek sorozatok, egész estés filmek, gyerekeknek szóló tartalmak.

– Masszív fellendülés jellemzi a finn animációs szakmát, mely szoros összefüggésben van a játékiparral is – mondja Antuu Harlin animációs filmkészítő, a Gigglebug nevű alkalmazás és tévésorozat kreátora, aki mesterkurzust is tartott a fesztiválon. Hozzátette: az animáció fellendülése nem egyedi, hanem világjelenség, de ez a „boom” sokkal erősebben érhető tetten Finnországban. A szakember szerint nincs olyan, hogy egyedi finn animáció (már csak azért sem, mert szigorúan meg van határozva a szeretett forma), de beszédes, hogy a legnagyobb európai gyerekanimációs tévés vásáron, a Cartoon Forumon hat finn produkció futott a hatvannégyből.

Minden bizonnyal azért, mert az ottani szakembereknek már nagy gyakorlatuk van a mobil eszközökre való fejlesztések terén, így a leggyorsabban tudták lereagálni azt a pillanatot, amikor a tévés és egyéb animált műfajok terén bekövetkezett a digitalizáció. Miután a neves finn telefongyártó, a Nokia igencsak vesztett jelentőségéből (fénykorában, hosszú éveken keresztül az ország GDP-jének mintegy négy százalékát termelte ki), jött az új csoda, a Rovio nevű cég által megálmodott Angry Birds.

Harlin szerint ezen a sikertörténeten keresztül lehet igazán feltérképezni a szakma nagy változásait. Az Angry Birds ugyanis nemcsak a tévében, hanem szinte a világ összes (okos) mobil eszközén elérhető, így nagyobb közönsége van, mint bármilyen más disztribúciós csatornának. Sőt míg korábban a tévés megjelenés volt a csúcs, most már akár anélkül is el lehet érni az abszolút sikert.

Különösen, hogy a tévé nem reális üzleti modell: a BBC műsorába például a világ animációs műveinek 0,4 százaléka kerül be. Mindenki azt kérdezi, hogy igen, de akkor hogy lesz az animációból pénz –veti fel a talán legérzékenyebb problémát Antuu Harlin. Csak egy dolog a jó történet és az abból készülő film, a fő cél ugyanis, hogy olyan figurákat alkossanak meg, amelyekből majd olyan játékokat lehet készíteni, amelyekkel minden gyerek játszani akar. Az efféle kapcsolódó termékek eladása során jön össze az igazán nagy profit. Ha olyan menő tartalmat sikerül kitalálni, mint az Angry Birds, amit több mint 40 millióan töltöttek le, akkor aztán kapcsolódó terméket adhatsz el, amennyit csak bírsz, árulja el a receptet a finn guru.

– A nevetés lebilincselő, ezt az energiát akartuk elkapni – mondja Harlin, amikor a saját fejlesztéséről, a Gigglebugról (magyarul: Kuncogó bogár) kérdezem. Először jött a telefonos és táblagépes alkalmazás, amely tulajdonképpen teszt volt: ebben a programban az animált figurákat csiklandozniuk kellett a felhasználóknak. Miután ez siker lett (Kínában is vezette a toplistát), elkezdték megteremteni a háttértörténetet, hogy ezek a karakterek mitől boldogok. Azóta a Gigglebug már sikeres tévésorozatként is: lement az első évad, és már meg is rendeltek tőlük további 52 epizódot. Noha ez a projekt még közelről sem akkora, mint az Angry Bird, de jó úton halad a világsiker felé. Igaz, ahhoz teljesíteni kell a manapság divatos és kötelező elvárást: 3D-ben kell elkészíteni.

Sokan, ha meghallják az animáció szót, a moziban vagy a tévében látott rajzfilmek jutnak az eszükbe, miközben sokkal többről van szó. Ahogy Antuu Harlin fogalmaz, ki sem tudjuk már kerülni az animátorok munkáit, hiszen legyen szó egy infografikáról vagy rajzolt reklámról, ez a műfaj jelenleg a legelterjedtebb globális kommunikációs eszköz. Különösen, ha a reklámiparról van szó: nagy lelkesedéssel alkalmazzák ezeket az alkotókat, hiszen akár fél perc alatt komplex karaktereket és történeteket tudnak életre kelteni.

Ugyanilyen súllyal vannak jelen az animációs kreatív szakemberek a számítógépes játékiparban. Itt is szükség van a művészekre, mivel a programozók nem rendelkeznek azzal az érzékenységgel és kvalitással, hogy olyan karaktereket hozzanak létre, melyek érdeklik és megérintik az embereket. Harlin ezt hívja a folyamat varázsának, és ha úgy tetszik, ez ma a művész helye és dolga a rendszerben. Legyen szó játékról vagy tévésorozatról, csak azok váltak hosszú távon sikeressé, ahol nem csupán az ötletet vették meg a művésztől, hanem „őt magát is”. A Cartoon Network, a Nickelodeon és a Disney már jó ideje ezt a gyakorlatot követi.

Érdekes jelenség továbbá, hogy az animációs rendezőket lassan Hollywoodban is alkalmazzák, a legjobb példa talán a pixaros Brad Bird, aki a Mission: Impossible negyedik részének rendezését vállalta el, ezzel a franchise legjobb darabját produkálva. Harlin szerint azért is lehet jó üzlet egy animációst alkalmazni játékfilmek esetében, mert rengeteg pénzt tudnak spórolni. Ebben a műfajban ugyanis mindenki megtanulja, hogy nem lehet egyetlen felesleges jelenetet (sőt pixelt) se legyártani, mert az elképesztően sokba kerül. De az is előfordul, hogy játékfilmes rendezők is sokat tudnak hozzátenni az animációhoz, mert sokkal kreatívabbak a történetmesélés terén, és nem szerelmesednek bele útközben a dizájnba.

Az a sikeres animáció, amelyikből játék is készül
Az a sikeres animáció, amelyikből játék is készül
Top cikkek
Érdemes elolvasni
Vélemény
NOL Piactér

Tisztelt Olvasó!

A nol.hu a továbbiakban archívumként működik, a tartalma nem frissül, és az egyes írások nem kommentelhetőek.

Mediaworks Hungary Zrt.