Virtuális mítoszok: A közösségi játék a ma művészete

A számítógépes játékokat gyártó műhelyek olyan szerepet játszanak a felhasználók életében, mint a múlt század közepén a hollywoodi filmstúdiók. Illetve a hatás erősebb, mert a mai modern játékok interaktív filmeknek tekinthetők – érvelnek szociológusok, médiakutatók. A játékok további hatása, hogy közösséget formálnak, mítoszt és közös nyelvet is teremtenek.

„A személyi számítógép sikertörténetében a játék katalizáló szerepet kapott, ezért kiemelkedően fontos a technikatörténet számára. Számítógépes játék nélkül a korai házi számítógépek sikere, arculata, ergonómiája is más lett volna” – állítja Képes Gábor, a Magyar Műszaki és Közlekedési Múzeum kurátora. A múlt század hetvenes-nyolcvanas éveinek játékai vizuális ikonként jelennek meg, összekötő kapocsként szolgálnak az akkor játszók számára. Ki ne emlékezne közülük az Űrhódító játékra? Tomohiro Nishikado japán programozó 1978-ban mutatta be legendás programját, a Space Invaderst, amelynek magyar változata, az Űrhódító néhány évvel később jelent meg.

A játékokra hat a kortárs művészet, de a játékok is hatnak a különböző művészeti ágakra. Képes Gábor szerint előfordul, hogy egy roppant sikeres filmből – mint a Csillagok háborúja – készül számítógépes játék, de az is megtörtént, hogy játékon futó történetet filmesítenek meg. Utóbbira példa a nyolcvanas évek elején készült Pac-Man játék – egy kiharapott pizzára hasonlító fi gurát kellett mozgatni –, amely rajzfilmeseket is megihletett. Fontos, hogy a játékok közül sok a gyerekek hagyományos táblajátékainak számítógépes átirata volt, de ezen a téren is előfordult, hogy játékprogramokból készült ilyen – erre példa a roppant népszerű Honfoglaló internetes társasjáték.

Az 1960-70-es évek szülöttei közt már volt egy igen széles réteg, amely a számítógépekkel, videojáték konzolokkal „együtt nőtt fel”. Számukra a klaszszikus videojátékok már komoly kulturális referenciát jelentenek. Fekete Zsombor játékkutató szerint érdemes megnézni a The Big Bang Theory című sorozatot, amely épp erről a generációról szól: azokról a fiatalokról, akik a nyolcvanas évek filmsorozataiból, képregényeiből és videojátékaiból veszik a szófordulataikat, hasonlataikat, köszönéseiket.

Nehezebb a kérdés, ha a mai tizenéves generációról beszélünk, hiszen a videojáték-kultúra jelentősen differenciálódott. Most is vannak közismert jelenségek, például a World of Warcraft, a Facebook-játékok vagy a Wii, amelyeket szinte mindenki ismer, azonban sokkal több az egymástól elszigetelt „játékos szubkultúra”, amelyek közt kevésbé erős az információáramlás. Például a LAN-partik hangulatáról, a Bejeweled bajnokságokról vagy a botrányos GTA-játékok élményéről már csak egyegy szűkebb (de még mindig nagyszámú) közösségnek van közvetlen tapasztalata. Sőt a zenéhez, az irodalomhoz hasonlóan itt is kifejlődött egyfajta „magas művészet”, amely már csak kifejezetten egy szűkebb közönséghez szól.

Fekete Zsombor szerint fontos kérdés, hogy tekinthető-e inkább közös nyelvnek a videojáték, mint a könyv, a színház vagy a mozi? Bár a médiumok versenye „a levegőben van”, hiszen látjuk, hogy az írott sajtó is küzd a fennmaradásáért az internetes hírportálok, RSS-csatornák rengetegében, mégis azt kell mondja, hogy a médium „másodlagos” a műalkotáshoz képest. Sokan rettegtek attól, hogy a gyerekek egy idő után elfelejtenek olvasni, erre azonban a Harry Potter- és Alkonyat-sorozat népszerűsége is alaposan rácáfolt. A mozit is többen temették már, egyfajta interaktív filmélményt prognosztizálva a helyére – ez azonban szintén cáfolható. Az interaktív történetmesélés közben nem lehet nassolni, egymás kezét fogni a sötétben, sem pedig elszundítani. Nagyjából mindenki tudja, hogy a Csillagok háborúja elsősorban film, csak másodsorban könyv vagy játék, a Harry Potter leginkább könyv, a Halo pedig ízigvérig játék, még akkor is, ha regényeket is írtak a világára építve.

Kömlődi Ferenc jövőkutató úgy látja, hogy az egyedül űzött játékoknál sokkal izgalmasabbak az online futó közösségi játékok, azok közösségformáló hatása miatt. A hatást fokozza, hogy a számítógépek gyorsan növekvő memóriájának köszönhetően olyan programok készülnek, amelyek egyre valóságközelibbek, ezáltal viszont mind inkább elmosódik a határ a valódi és a virtuális világok között. Meggyőződése, hogy az online közösségi játékok ma még elképzelhetetlen hatással lesznek a huszonegyedik század művészetére. A múltbéli tapasztalatok azt mutatják, hogy minden esetben azok a legerősebb művészeti formák, amelyek esetében az integráló szerep mellett a legintenzívebben érhető tetten az adott korszak csúcstechnológiája. Wagner korában ez az opera volt, később a színház, majd a mozi vette át ezt a feladatot. Most a közösségi játékok jönnek. Képes osztja azt a gondolatot, hogy a számítógép és a világháló nyújtotta lehetőség miatt a műveltségterjesztés olyan forradalmát éljük át, mint amilyet a reneszánsz korban élők tapasztaltak a könyvnyomtatásnak köszönhetően.

A napokban jelent meg Beregi Tamás Pixelhősök című könyve, amely az első könyv Magyarországon a videojátékok történetéről, kultúrájáról. A szerző szerint létezik speciálisan magyar játékkultúra. A nyolcvanas években legálisan nem nagyon lehetett játékszoftvereket beszerezni, ezért megindult a csencselés.

Mivel nem létezett szoftverrendőrség, nyilvános helyekre szerveztek csereberepartikat, ahol mindenki beadta a közösbe a programját, és kedvére válogathatott másokéból. A fővárosi Csokonai művközpont kultikus csereberehely volt, de a műegyetemi börzék is többezres tömeget mozgattak meg.

Tekinthető-e inkább közös nyelvnek a videojáték, mint a könyv, a színház vagy a mozi?
Tekinthető-e inkább közös nyelvnek a videojáték, mint a könyv, a színház vagy a mozi?
Top cikkek
Érdemes elolvasni
Vélemény
NOL Piactér

Tisztelt Olvasó!

A nol.hu a továbbiakban archívumként működik, a tartalma nem frissül, és az egyes írások nem kommentelhetőek.

Mediaworks Hungary Zrt.