Él a Live!
Valójában az összes fontos játékplatform – tehát Európában és az USA-ban az Xbox, a PlayStation és a Nintendo, meg még néhány, számunkra ismeretlen név Ázsiában, sőt újabban egyikmásik mobiltelefongyártó is – igyekszik magához kötni a felhasználókat, öszszefűzve őket egy olyan online közösségben, amely egyúttal kiváló termékértékesítési csatornát is jelent. 25 millió ember már piacnak is hatalmas: a legkézenfekvőbb terméken, vagyis a számítógépes játékokon túl filmek, zenék és egyéb digitális tartalmak is gazdát cserélhetnek itt. A játékosok egymásnak is ajánlhatnak számunkra érdekesnek tűnő portékákat, megoszthatják egymással a játékélményt (mondjuk az eredmények, vagy közösen játszott hálózati mérkőzések formájában), a kedvenc zeneszámaikat, és persze chatel hetnek, levelezhetnek is. Egy ilyen szisztéma – amelyben a felhasználók többsége napi gyakorisággal, éveken át hűségesen felbukkan – az online marketingben utazók álma, a pénzbeli értéke szinte kifejezhetetlen.
De értékes a Live-hozzáférés az ügyfelek számára is: a kapcsolati lehetőség mellett egy csomó demó és kiegészítő ingyen van. A fent említett 25 millió tag havi egymilliárd (vagyis fejenként havonta 40) órát tölt a hálózaton minden kényszer nélkül (sőt, még fizetni is hajlandó érte, a részvétel ugyanis díjköteles). A jelenlét legfőbb előnye egyrészt a személytelenség (itt mindenki egy virtuális személyiség), másrészt – szülői szempontból – a biztonság: az egyes konzolcsaládokhoz kapcsolódó közösségek sokkal nagyobb hangsúlyt helyeznek az adatvédelemre, a titkosításra és a nemkívánatos vendégek kitiltására, mint mondjuk a részben hasonló funkciójú közösségi oldalak.