Legyen szórakoztató és ingyenes

Tíz évvel ezelőtt a Föld lakosságának többsége nem tudta volna megmondani, hogy mire jó a világháló. Bár azóta a népesség ötöde rendszeres internethasználóvá vált, a helyzet alig változott: ma is meglepődünk azon, hogy mire használják mások a hálózatot.

A "mire jó az internet?" kérdésre ma is nehéz pontos választ adni. A húsz év alatti generáció a kérdést sem érti. Számukra az internet "kezdettől fogva" van, ugyanúgy, mint a vízvezeték vagy a villanyhálózat; ezekről sem kérdezgetjük, hogy mire valók, csak használjuk őket. Nemrég egy 15 éves diák iskolai dolgozata járta körbe a világ tartalomiparát, amiből kiderült: ez a korosztály nem érdeklődik az olyan médiatermékek iránt, amelyek nem frissülnek legalább ötpercenként, és sem a hírekért, sem a többi digitális tartalomért nem hajlandó pénzt adni (inkább elviseli a reklámokat, bár a középkori, "lógassunk ki egy cégért" típusú megoldásokat elég bénának tartja).

Amúgy az említett vizsgálatok mindig szolgálnak meglepetésekkel. Azt a húzóerőt például, amit az internet hőskorában az online pornó jelentett, mostanában a játékipar biztosítja. Ki gondolta volna, hogy még nálunk is minden negyedik netező aktív internetes játékosnak számít? Aki hetente több órát tölt a gépnél valamilyen virtuális személyiség bőrében, egy pixelekből álló versenyautó vezetőülésében vagy a képernyő kártyaasztalánál?

A mai internethasználatnak három jelentős és fejlődőképes ága van. Az egyik a tágabban értelmezett popkultúra: aki rászokik a háló használatára, előbb-utóbb itt néz filmet, hallgat zenét, olvas sztárhíreket, irodalmat, és persze szexet is itt fogyaszt - egyrészt a semmi mással össze nem hasonlítható választék, másrészt a kényelem, harmadrészt pedig az ingyenesség miatt.

A második nagy halmaz a kapcsolattartás és ismerkedés, amibe az e-mailtől az iwiwig, a Twittertől az online randevú-szervizekig minden beletartozik, aminek az a célja, hogy hírt adjunk magunkról, hogy megtudjunk valamit másokról.

A harmadik kalap a már említett játék, benne a műveltségi és egyéb kvízekkel (Honfoglaló), a szerepjátékokkal (WOW) és a szerencsejátékokkal (online póker).

Az egymásba csúszó és egymást nagymértékben átfedő kategóriákhoz képest az összes más alkalmazás - beleértve a távmunkát, az online bankolást, az elektronikus ügyintézést, a telemedicinát, az internetes vásárlást - az időráfordítást és az okozott adatforgalmat tekintve is elhanyagolható jelentőségű.

Az elemzés lényegi tanulsága, hogy az internet - ugyanúgy, mint a sajtó, a politika, a sport vagy a "sztáripar" - a felhasználók többsége számára a show-biznisz, vagyis a szórakoztató ágazat része, amit csak kényszerből használunk olyasmire, aminek nincs köze a szórakozáshoz.

Amikor az internet a megélhetés eszköze, akkor is csak kivételes esetben csinálunk valami "igazán virtuálisat" (azaz olyasmit, aminek a világháló nélkül nem is lenne értelme). Ilyen ritka kivétel az online szerepjátékok személyiségeinek felépítése és tökéletesítése. A művelet a valóságban hosszas játszadozást, pontgyűjtést és tapasztalatszerzést jelent, a végeredmény pedig egy olyan account, amely - többnyire illegálisan - áruba bocsátható, és viszonylag sok pénzt hozhat a konyhára. Ez valódi e-biznisz, vagyis olyan internetes üzlet, amely minden részletében a világhálóhoz kötődik - de ilyenből kevés van. Az internetes pénzkereseti módok zöme az alacsony határköltség elvére épül - vagyis arra, hogy a világhálón egy darab új terméket létrehozni, illetve azzal egy újabb fogyasztót elérni sokkal olcsóbb, egyszerűbb és kockázatmentesebb, mint a való világban. Erre a tételre alapszik a webkamera előtti bérvetkőzés ugyanúgy, mint a hamis Viagra-tabletták és Rolex-órák spam-reklámja, a nigériai lottónak nevezett átverésözön, a fizetős szakdolgozatírás, vagy - hogy ne csak a féllegális szférából hozzunk példákat - a netbank, az online közvélemény-kutatás, illetve a tetszőleges üzleti modellű zene- vagy filmletöltés.

A "komoly" média számára a fentiekből az a szomorú következtetés adódik, hogy egy olyan közegben kell a maga számára helyet találnia, ahol az ingyenesség, a szórakoztatás és a másolhatóság (ami a szerzői jogdíjas termékek esetén általában ellophatóságot jelent) a kulcsszó. Bár az USA-ban egyre több kiadó hajlik rá, hogy fizetőssé kellene tenni az internetre feltett tartalmakat, ez aligha lesz hosszú távon járható út: a hírgyártás ma már nem monopolizálható, és ha van ingyenes helyettesítő termék - márpedig az egész internet erről szól -, akkor nehéz olyan hírfolyamot elképzelni, amelyért tartósan pénzt lehet kérni.

A világháló alkalmas ugyan rá, hogy pénzért áruljunk rajta. De a termék csak olyasmi lehet, ami ingyen sehol sem kapható.

Megvásárolható "személyiségek" szerepjátékhoz
Top cikkek
Érdemes elolvasni
Vélemény
NOL Piactér

Tisztelt Olvasó!

A nol.hu a továbbiakban archívumként működik, a tartalma nem frissül, és az egyes írások nem kommentelhetőek.

Mediaworks Hungary Zrt.