Játékvilág

Kétféle játékos van: aki célzottan, előre kitervelt módon, rendszeresen és hosszan tartóan játszik, és aki néha, hirtelen felindulásból játszik egy kicsit. Tévedések elkerülése végett a 19-99 éves összevont korcsoportról van szó, tehát nem a gyerekekről. Az alkalmi játékosok között döntően több a nő, míg a "hivatásszerűen" játszók túlnyomó többsége férfi. Valamilyen rejtélyes okból az életkorral is nő az alkalmi játékosok részaránya.

Az alkalmi játékosok számára a számítógép csak kapcsolódási eszköz, mert e játékok interneten elérhető, böngészőben játszható, interaktív animációk. Vannak ingyenes játékportálok, és lassan-lassan megjelennek az előfizetéses szolgáltatások is: ezekben nincs vagy alig van reklám, szemben az ingyenesekkel, amelyeket természetesen szinte elborít. Miután internetezőből (jelenleg) mintegy 1 milliárdnyi van, a rendszeresen játszók száma pedig optimista becsléssel is csak ennek alig több mint egy tizede, az alkalmi játék növekvő, tehát vonzó piac - csak a kellőképpen jövedelmező üzleti modellt kell megtalálni. Az egy vásárlótól elérhető árbevétel csekély (5-30 dollárnyi havonta), tehát tömeges részvételt kell biztosítani, de a fejlesztési költség a "nagy" játékokénak csak a töredéke.

Rendkívül sokféle internetes minijátékot lehet találni. Egyszerűek, de szellemesek és karikatúraszerűen látványosak. A vizuális vonzerő és a könnyű tanulhatóság a jellemzően 5-20 perces "munkamenetekben" alapkövetelmény. Ahogy a változatosság is: a játékosok elvárják, hogy minden látogatáskor széles választékból választhassanak - naponta többször is visszatérnek, hogy kedvenceikkel még egy kis időt elverjenek. Érdekes lesz megfigyelni, hogy a most divatos videomegosztó portálokhoz hasonlító élményt nyújtó, de annál (inter)aktívabb, feltörekvő szórakozási forma mivé fejlődik a közeljövőben.

A játékra optimalizált célszámítógépek, "konzolok" mindegyikéhez jár legalább egy vezérlő, magyarul gamepad, a megfelelő számú vagy inkább több gombbal, amelyekkel mind a játékokat, mind magát a "gépet" lehet kezelni. Miután az ember társas lény, általában kettő gamepad kell az élvezetes játékhoz. Jellemzően a fiatalabb korosztály konzolozik, de a gyártók már célba vették a saját jövedelemmel rendelkező 18-32 éves korcsoportot is.

Jelenleg 3 gyártó alkotja a konzolpiac 99 százalékát: Nintendo (GameCube, Wii, DS és Gameboy, utóbbiak kézigépek), Microsoft (Xbox), Sony (Playstation 1-3 és Portable).

A Microsoftnak egyelőre nincs kézi játékgépe, több piacelemző szerint a nemrég megjelent, és zenelejátszóként valószínűleg látványosat bukó Zune Player hasznosításának B terve, hogy játékokat adnak ki hozzá.

A konzolok hátránya, hogy közönséges tévé szolgál számukra megjelenítőül, tehát egyelőre a látvány lényegesen rosszabb, mint egy PC esetében. Nehezebb viszont lemásolni, illegálisan terjeszteni a konzolos játékokat, mint a PC-seket. Emiatt a játékfejlesztők az utóbbi években gyakran csak a fejlesztés megtérülése után, a második lépcsőben adják ki a PC-s változatot - ha egyáltalán kiadják.

Egy-egy konzolos vagy PC-s játék kifejlesztése több 10 millió dolláros, egy-két éves projekt. Ilyenre kis cégek nem vállalkoznak, a nagyok meg nem kockáztatnak.

Csak a már bevált műfajok kaphatók: lövöldözős, stratégiai és szerepjátékok, sportszimulátorok, köztük a szerep- és sportjátékok átmenetét képező autós játékokkal és konzoloknál kötelező verekedős darabokkal.

Mind a PC-s, mind a konzolos játékok a filmszerűség mértékében fejlődnek. Egyre több a vér, a fegyver, a horror és a szex. A fegyvertársnőkön például abszurd módon kevés a ruha... A hihetetlen számítási teljesítmény nem a gépi szereplők mesterséges intelligenciájához kell, hanem a 3D látványelemek - áttört felületek, folyadékok, ruházat, hajzat, növényzet - megjelenítéséhez. Érdekes módon a processzort mindhárom új géphez az IBM félvezető-üzletága szállítja, 2010-ig 3,7 milliárd dolláros árbevételt remélve.

A Nintendo Wii például a játékosoknak nem csak a könyöktől lefele található izmait mozgatja meg. Vezérlője ugyanis egy helyzet- és mozgásérzékelő eszköz néhány nyomógombbal. A géppel Bluetooth rádiókapcsolatban áll, és rezgetőt is tartalmaz. Érezzük, ahogy a labda megüti a húrozást a teniszben - vagy ahogy a kard csontot ér a harc közben. Az eddigi beszámolók arra utalnak, hogy a Wii megtalált egy jó egyensúlyt a látvány, a mozgásra késztetés, a sikerre irányuló motiváció és humortartalom között - nem tudják abbahagyni az ismerkedést a játékokkal a vásárlók. Valószínűtlen, hogy egy ilyen eszköz létrehozására képes cég kreativitása kimerülne a hardverben: csak várjuk meg, milyen lesz a következő 60 Wii-játék. (60 jelent meg a géppel együtt.)

Egyre több a vér, a fegyver, a horror és a szex
Egyre több a vér, a fegyver, a horror és a szex
Top cikkek
1
Érdemes elolvasni
NOL Piactér

Tisztelt Olvasó!

A nol.hu a továbbiakban archívumként működik, a tartalma nem frissül, és az egyes írások nem kommentelhetőek.

Mediaworks Hungary Zrt.