Szerepjáték: veszélyes fantáziavilág?
Sárkánytűz - ez olvasható a Zalaegerszeget átszelő főút melletti apró üzlet bejárata fölött. Hétköznapokon, amikor az iskolákban véget ér a tanítás, percenként térnek be ide a kamaszok, főként fiúk. Bent ledobják kabátjukat, s nyomban leülnek a bolt hátsó részében lévő asztalok mellé. Kártyákat, vaskos könyveket, dobókockákat, papírt és ceruzát vesznek elő táskájukból, majd játszani kezdenek. Az egyik asztalnál történetbe kezd egy hosszú hajú srác, a mesélő. A többiek feszülten figyelik. Orkokról, tündékről, paladinokról, varázslókról esik szó - percek múltán már egy másik, képzelt világban járnak gondolataik. Szerepjátékoznak.
- Az öt-hatszáz oldalas szabálykönyvek a legapróbb részletekre is ügyelve írják le az egyes képzelt világokat és azok valamennyi élőlényét, fegyverét, házát, vidékét. Ezeknek a világoknak az egyikében kell a mesélő által kitűzött célokat elérniük a lovagok, manók, tolvajok vagy varázslók bőrébe bújó játékosoknak. Azt, hogy a feladatokat - például egy mágikus kincs felkutatását, netán egy város elfoglalását - harcolva vagy furfangosan, cselszövéssel, békésen teljesítik, csak a képzeletükön múlik - próbálja összefoglalni a szerepjátékozás lényegét Kovács László, a bolt vezetője. Aztán hosszas gondolkodás után egyszerűbb példát említ: - Vannak olyan könyvek, amelyeknek befolyásolni lehet a történetét, minden oldal végén válaszút elé kerül a főhős, vagyis az olvasó. Ha mondjuk egy útkereszteződéshez ér a főhős, akkor az olvasó dönti el, merre induljon tovább. Ha balra megy, akkor a 22. oldalon folytatódik a történet, ha jobbra, akkor a 43.-on, de mindkét esetben másképpen alakul a cselekmény. Ugyanilyen a szerepjáték is, csak éppen nem olvasni kell, hanem a mesélőt hallgatni, a választási lehetőségeket pedig nem egy író, hanem a játékos fantáziája határozza meg.
Az első szerepjátékokat - még a nyolcvanas években - a modern kori fantasy irodalom alapműve, Tolkien A gyűrűk ura című regénye ihlette, amelynek mágikus világában varázslók, szerzetesek, törpék járják útjukat, állnak ki próbákat a Jó és a Gonosz, a Rend és a Káosz szakadatlan harcában. Hazánkban tíz-tizenöt éve alakultak meg az első szerepjátékos klubok, amelyek tagjai elkezdték az újabb és újabb képzelt világokat leíró szabálykönyveket magyarra fordítani. Ma már a fővárosban és vidéken is egymást érik a klubok, a szerepjátékosok országos, sőt külföldi kapcsolatokat is ápolnak, táborokat, versenyeket rendeznek. A játékhoz szükséges könyveket, segédeszközöket pedig üzletláncok árulják: Sárkánytűz bolt például hét dunántúli városban működik.
Az aktív szerepjátékosok száma az első magyar szabálykönyv, a M.A.G.U.S. eladási mutatói alapján körülbelül ötvenezerre tehető. Becslések szerint azonban legalább százezren játszanak, ha nem is rendszeresen, de gyakran. A játékosok számáról pontos adatokat nem lehet tudni, mert nincs olyan szervezet, amely összefogná az országban működő klubokat, ráadásul ma már nemcsak asztal mellett, hanem a számítógépes játékok és a világháló révén is lehet szerepjátékozni. Az egyik legkedveltebb világhálós programot, a World of Warcraftot például tizenötmillióan játsszák világszerte, több ezren Magyarországon.
A szerepjátéknak nemcsak a népszerűsége, hanem megítélésének ellentmondásossága is változatlan: pártolói úgy vélik, fejleszti, ellenzői szerint viszont torzítja a személyiséget, így veszélyes szórakozás.
Endrődi Gergely, egy váci szerepjátékozó társaság egyetemet végzett masszőr korelnöke úgy fogalmaz: ez alkotó időtöltés, jó eszköz a pozitív és negatív viselkedésformák megismeréséhez. A ma már családos Endrődi Gergely azt meséli: apja egyedül nevelte, gyerekkorában sokszor magányosnak érezte magát, így alig várta, hogy az iskola után, délutánonként átlépjen a mesebeli lények világába. Felnőtt fejjel azonban már másképpen gondolkodik. Szerinte a szerepjátékozás nemcsak a fantáziát, hanem az érzelmeket is alaposan megmozgatja, ezért ez a játék, különösen a számítógépes változat, nem gyerekeknek való. Elveszíthetik az önkontrollt, s akár napokra is a képzelt világukban ragadhatnak.
Barth Ákos, az Országos Pszichiátriai és Neurológiai Intézet pszichiátere azt mondja: gyakran kerülnek hozzá olyan fiatalok, akik "odaát", azaz a szerepjátékok képzelt világában maradtak.
- Néhány napja találkoztam egy tizenhat éves fiúval, aki éjjel-nappal játszott az interneten - eleveníti fel egyik páciense esetét a pszichiáter. - A szülők hiába vitték be a szobájába az ételt, nem evett, nem ment iskolába, ha szóltak hozzá, dührohamot kapott. Függővé vált a fiktív világtól, ahol ő döntött, ő irányította az eseményeket. Hozzászokott a pörgéshez, a magas adrenalinszinthez. A szülők nem találtak más megoldást, lekapcsolták az áramot a lakásban. A fiú ekkor öngyilkosságot kísérelt meg.
A pszichiáter ugyanakkor megjegyzi azt is: természetes, hogy a szülők féltik az ismeretlentől gyermekeiket, és vannak esetek, amikor a gyermek játékszenvedélye valóban veszélyes méreteket ölt. De ez a jelenség nem csak a szerepjátékkal kapcsolatban bukkanhat fel. Következménye lehet másfajta számítógépes programoknak, sőt bizonyos esetekben még a tévénézésnek is.
Míg a pszichiáter szívesen beszél a szerepjátékokról, a pszichológusok inkább hallgatnak. Több, kifejezetten a játékok vizsgálatára specializálódott szakembert is megkérdeztünk, de egyikük sem kívánt nyilatkozni a témáról. Névtelenséget kérve is csak annyit mondanak: nehéz általánosítani, az egyéntől függ, milyen hatása lehet a szerepjátéknak.
Vámosi Zsolt, a külföldi megrendelésre számítógépes szerepjátékokat készítő videojáték-producer azt mondja: függőséget, sőt talán még nemkívánatos személyiségváltozásokat is okozhat a szerepjáték. Aztán hozzáteszi: éppen úgy, ahogyan a túlzásba vitt szappanopera-nézés, matchboxgyűjtés, futás vagy éppen alkoholfogyasztás. Vámosi Zsolt szerint csak arra kell ügyelni a szerepjátékozásnál, mint minden más szórakozásnál: maradjon hobbi, s ne váljon szenvedéllyé.
Jakus Roland, a Nagymaroson élő informatikus aktívan részt vesz az országos szerepjátékos programok szervezésében. Átlagosan napi három órát szán játékra. Azt mondja: azt a pillanatot szereti, amikor megszabadulhat a hétköznapi énjétől, és belebújhat a szereplő bőrébe. Szerinte nincs miért tartani a szerepjátékoktól: ahogy az ember egy családi Monopoly-partiból felállva nem gondolja, hogy van három szállodája, úgy a szerepjáték után sem érzi azt, hogy paladin maradt.