Felnőnek a játékosok

Nemrég írtuk le az e-nosztalgia jelenséget: középkorú férfiak szenvedélyesen keresik a fiatal korukban megismert és megszeretett számítógépes játékokat. Némiképpen hasonló a szabadon "képernyőbe növés"-nek ((képernyövésnek...)) nevezhető jelenség: most fiatal felnőtt az a nemzedék, amely már az elektronikus játékokon nőtt fel. A képernyőbe növés közvetlen következménye, hogy az elmúlt őszi-karácsonyi időszak elképesztő játékértékesítési eredményeket hozott. Csak az alábbi két termékből egyenként több mint 3 millió fogyott eddig. Pedig a piacelemzők a játékfelvirágzás végét várták 2004-re. Az azért jellemző a játékiparra, hogy az éves bevétel mintegy 47 százaléka realizálódik az év utolsó három hónapjában.

A játékra szívesen és sokat áldozó korosztály a marketingesek álomnemzedéke: a 25-49 évesek. A slágerlistás termékek is őket célozták: ilyen a Halo 2 katonai (lövöldözős) Microsoft Xbox-különlegesség, és a Grand Theft Auto: San Andreas a Playstation autós-lövöldözős-csajozós játéka. E korosztály nem csökkenő vásárlóereje tette lehetővé, hogy még a küszöbönálló, sőt be is mutatott, sőt Japánban bevezetett és azonnal el is fogyott következő generációs PlayStation Personal ellenére nem csökkentették 100 dollár alá sem a Playstation2, sem az Xbox árát. A játékfejlesztések is gőzerővel folynak a "menő" játékgépekre, pedig már több éve a piacon vannak.

Az Xbox a némileg (?) erotikus töltetű, igencsak biomechanikus Dead or Alive verekedős játéksorozatról híres, ahol a kedvencek a női harcosok. Kiadták egy békés, de még vonzóbb változatát, amelyben a hölgyekkel strandröplabdázni lehet. A legújabb, "Ultimate" kiadás pedig fejlett, hálózatos, többjátékos módot kapott - és természetesen megjelentek a szereplők valódi, öltöztethető, mozgatható figurái is, a játékban megismert ruhákkal. A japán fitneszklubokban pedig "Kasumi-programokat" kínálnak, melynek során a vállalkozó leányok olyan alakúvá válhatnak, mint a nevezett szereplő.

Feltehetőleg nem marketingtrükk, hogy a Sony Playstationjaiból hiány van. Már a terjesztők is panaszkodnak, hogy az áruhiány piacrészesedés-vesztést fog okozni a játékeladásban is. Pedig az "M" (mature, azaz érett) korhatárjelzésű termékek részaránya az értékesítésben stabilan nő évi 2%-kal - 2001 óta, jelenleg 12-nél tart.

A fiatal felnőttek egy része kitart amellett, hogy 50 dollárért nagyobb élvezetet kap, ha játékokra költi, mintha moziba megy. A játékok vonzereje is pont afelé nő, hogy minél valósághűbbek legyenek, akár a látvány, akár a hang, akár a történések szempontjából. Nem véletlen, hogy az autós játékokban alkalmazott típusokért a gyárak meglehetősen sokat fizetnek, mert ezeket mérhetően többen keresik az autószalonokban. A fejlesztők meg azzal is törlesztenek, hogy a neves autókat nem lehet összetörni a játékban. (Nem morbid, hogy vér folyhat, de autó nem törhet?!)

Ha a marketingesek komolyan veszik a feladatukat, akkor két dolog várható: számos, játékra alapozott filmet fogunk látni (ilyenekről sok hír szól), és kereskedelmileg is megjelenik az első, játékmotorra (egy ismert játék megjelenítő, mozgató számítógépes programjára) alapozott film (erről még nem hallottunk).

A mostani sikerjátékok egyértelmûen nem gyerekeknek valók
A mostani sikerjátékok egyértelmûen nem gyerekeknek valók
Top cikkek
1
Érdemes elolvasni
NOL Piactér

Tisztelt Olvasó!

A nol.hu a továbbiakban archívumként működik, a tartalma nem frissül, és az egyes írások nem kommentelhetőek.

Mediaworks Hungary Zrt.