Megnyerni egy világot
A játék szenvedély. A játékszenvedély pedig betegség. Komoly pszichológus művek foglalkoznak vele, és nagy orosz klasszikusok (az időrend persze fordított). Játszani nem lehet komolytalanul, félvállról: a játék csak annak játék, aki nem játszik vagy éppen nem játszik (a kedves olvasó talán maga is kikapott már, ha nem a megfelelő pillanatban ironizált gyermeke vagy párja csatakiáltásán vagy sebzett hörgésein). A játék a gyermek számára a valóság megismerése, kísérletezés, modellezés, érzelmek, szerepek, hangok elpróbálgatása, és sokáig senki szülőnek nem jutott eszébe, hogy aggódjék, ha a gyerek játszik. De amikor számítógéppel játszik a gyerek, s kamasz lesz a gyerek, és még mindig, sőt még inkább játszik, aztán anya vagy apa lesz, és nagyapa és nagyanya, és játszik továbbra is, akkor valami szorongás kél bennünk, mintha valami ismeretlen erő ragadná el a kedvesünk. Sőt, ragadna el - gondolja a társadalmi méretekben gondolkodó, felelős lény - egész csoportokat és korosztályokat. ufók veszik kölcsön az emberi fajta egyedeit, rövidebb-hosszabb időre, kivonják abból a világból, ahol a beszélgetés, a tanulás, a munka, a vacsora, a mosogatás folyik. Látszatra itt van még, de már nem válaszol, merev testtel ül és különös hangokat ad ki, látszik rajta, hogy a lelke egy másik világban jár, s ő maga valaki más éppen, nem az, akihez szólni szeretnénk.
A számítógépes játék nem az első és nem az egyetlen formája a másik világba való költözésnek. Mint annyi mást, a technika itt is megkönnyített, feldúsított és egyben piacképessé tett egy emberi vágyat és hajlamot, amelyet egykor, a tömegkommunikáció előtti időkben álmodozásnak, aztán viszont eszképizmusnak neveztek. Álmodozás és eszképizmus között a különbség csak annyi, ha pusztán a szavak értelmét nézzük, hogy az eszképizmusba menekülő (elnézést a pleonazmusért) készen kapja álmodozása képeit, történeteit, vagyis tárgyait, legyen a csomagolás akár romantikus regény, akár számítógépes szerepjáték.
Talán ijesztőnek tűnik, hogy az álmok és fantáziák tartalmát alkalmazott grafikusok, programozók és játékszkriptírók alkotják meg, de minden bizonnyal naivitás azt képzelni, hogy az ily módon előre csomagolt fantáziák és kalandok kora előtt az álmodozó ifjú vagy leány valami eredetibb és mélyebb, kreatívabb és individuálisabb folyamaton ment át, mint manapság, amikor csapatait igazgatja, befektetéseit rendezi vagy kardjával hadonászik a képernyőn. A fantáziák és álmodozások tartalmát félig mindig kapjuk, a másik felét hozzáadjuk, akár nemes lovagok, akár indiánok, akár felfedezők, akár pedig egy RPG-játék varázslói vagy varázslónői vagyunk, álmainkban.
A kívülálló számára a félelmetes (vagy néha nevetséges) pillanat az, amikor az álmodozás szenvedéllyé válik, s valami megbillen a játékosban. Vagy az egész kultúra álmodozási és játékosi szokásaiban. A másik világ, legyen akár nosztalgikus, mint Don Quijote világa, akár futurisztikus, mint az űrháborús startégiai játékok, nem terjeszkedésünk, hanem menekülésünk színhelye lesz. A modern számítógépes játékok, különösen az on-linen játszott, úgynevezett "multiplayer" szerepjátékok vagy stratégiai játékok, olyan gazdag világot kínálnak fel, amelyben hónapokig, évekig barangol a játékos anélkül, hogy kimerítené a lehetőségeit és elunná magát, újabb és újabb játékosokkal találkozik, új szituációkkal szembesül, lassan épp annyi problémát kell megoldania és épp olyan nehéz döntéseket kell hoznia, mint a valódinak tekintett világban. Sőt - már pénzt is kereshet, valódi pénzt, hiszen az on-line-játékok világába a türelmetlenebb kezdő játékosok e világi árveréseken vásárolják meg a régi játékosok által - mind afféle gründerzeit generáció által - összegürizett másvilági vagyont: tapasztalatokat, épületeket, fegyvereket, eszközöket, hadseregeket vagy netán teljes birodalmakat.
Amikor a játék párhuzamos valósággá lesz, amelybe belefér még az álmodozás, egy világ megnyerésének ígérete, de mindeközben olyan izgalmakat kínál és olyan akadályokat állít, amelyek legyőzése az e világi lény energiáit emészti, amikor a játékos a másik világ lakójává válik, akkor az itteni világban rekedtek, anyák, feleségek, barátnők, tanárok és munkatársak aggódni kezdenek. Pedig ha a másik világ nem az ittenit pótolja, amíg nem arra való, hogy végképp áttegyük székhelyünket a kellemetlennek érzett valóságosból a kellemesnek érzett nem-valóságosba, míg nem kábítószer, hanem világépítő szenvedély, addig, azt hiszem, a másvilági dimenzió új tereket és új embereket ad hozzá a játékos e világi életéhez. Az álmodozás magányos dolog, de az olvasás nem az, és a játék sem az, mert a könyv és a játék közös - akár egyedül, akár többen játsszák -, s mint minden, ami közös, beszélgetések, örömök, barátságok és kreatív ötletek forrása lehet, végső soron pedig egy szolidaritásé - az álmodozás szolidaritásáé.
Az eszképizmus örök, mert az e világi valóság, mint erre oly sok bölcs rámutatott már, nem mindig rokonszenves vagy kellemes, és bármit gondoljunk is az ember világjobbító potenciáljáról, talán nincs veszélyesebb álmodozás, mint az, amely úgy képzeli, hogy a világon, az e világon, mindent örökös örömmé lehet varázsolni, csak akarni kell. Az eszképizmus bírálói attól tartanak, hogy az álmodozók az e világi cselekvést váltják illuzórikus boldogságra (vagy izgalomra). De az illékony izgalom és boldogság e játékos formáinak mégis komoly előnyei is vannak, azt hiszem. A számítógépes játékok története immáron hosszú, de nem annyira hosszú, hogy a mai huszonévesek és a mai ötvenesek nosztalgikus emlékezete jelentősen különbözzék: a "retro" divat, amely a számítógépes játékok világába is betört már, ugyanolyan elégikus sóhajt vált ki azokból, akik húsz évvel ezelőtt hétévesen, s azokból, akik harminchét évesen felejtkeztek bele először egy-egy Commodore 64-re írt futamba. Nemzedékeken és nemzeteken átívelő szolidaritás alakul ki egy-egy játék körül, talán - gondolja a gyakorta nőnemű kívülálló - olyasféleképpen, ahogy focicsapatok és meccsek neve, illetve dátuma is alapköve egy-egy nagyobb közös világnak.