A kibertér lélektana
- Honnan jött a kutatás ötlete?
- Tavaly már belefogtunk egy közös munkába Mátéval, a World of Warcraftra (WoW - online számítógépes játék) koncentráltunk és a személyiséglélektan szempontjából vizsgáltuk. De saját tapasztalatunk is akadt: Máté felismerte magán a számítógépes játékok negatív hatását, és szerette volna egy kutatás keretében mindezt bizonyítani. Én viszont a pozitív hatásokra koncentráltam, így kiegészítettük egymás szempontjait.
- Milyen mintán vettétek fel az adatokat?
- A kérdőívet az interneten lehetett kitölteni, 11-20 éves diákok válaszoltak. Az adatok feldolgozása után több mint 3000 használható kérdőív maradt, ráadásul Magyarország negyvennél több településéről. Ez már feldolgozásra érdemes adathalmaz. A nemek aránya nagyjából 40-60 százalékban a férfiak javára dőlt el.
- Meglepődtetek, hogy nem sokkal kevesebb nő adott választ számítógépes játékokkal kapcsolatban?
- Ha jobban belegondoltunk, nem meglepő. Különbség inkább abban van a nemek között, hogy mivel játszanak. A legtöbb fiú szereti a sport, akció és stratégiai játékokat, ez a lányokat kevésbé érdekli. A Honfoglalóra vagy a Sims-re épp a fordítottja igaz.
- Hogyan választottátok ki a vizsgálandó játékot, játéktípust?
- Nem akartuk kiválasztani előre semmit a köztünk lévő szemléletbeli különbség miatt. Kutatótársam képviselte a kvantitatív oldalt, szerinte ugyanis minél jobban korlátozzuk a válaszadást előre kigondolt tesztekkel, módszertanilag annál megbízhatóbb eredményt kapunk. Szerintem pedig minél jobban korlátozzuk, annál több adat elvész. A kvalitatív szemléletet tehát én képviseltem. Előzetesen egy kisebb felmérést végeztünk számítógépes játékok használói körében, hogy körvonalazódjon: mit és hogyan érdemes mérni. Ott hagytunk szabad válaszadást a kitöltőknek, hogy mi a kedvenc játékuk, és miért. Ezekből a válaszokból később képeztünk típusokat tartalomelemzéssel.
- Hipotézisetek szerint 'a számítógépes játékokkal játszás' jellegzetes pszichológiai profilt mutat?
- Három előfeltevésünk volt, ezért három különböző kérdőívre adott válaszok adták a pszichológiai profilt. Egyik esetben "Big Five" személyiségtesztet használtunk, amelyben a teljesítés szempontjából alapvető személyiségtulajdonságokat, kompetenciákat (nyitottság, kreativitás) igyekeztünk feltérképezni. Felvettünk egy szituáció-specifikus flow kérdőívet is, amellyel azt mértük, hogy iskolai környezetben, otthon, játék közben mennyi flow-t él meg a játékos, vagyis mekkora az 'áramlatélménye'. Ilyenkor a játékot önmagáért játssza az alany és akármeddig képes folytatni, 'megáll körülötte az idő'. Ezzel azt néztük meg, hogy a flow szempontjából hogyan érzi magát, aki nem játszik (annyit) számítógépes játékokkal és az, aki igen. Vajon a játék adta flow-élmény a valóságban kevesebb lesz vagy több? Felvettünk továbbá egy megküzdési kérdőívet, amelyben a problémamegoldó képességet, küzdési stratégiákat igyekeztünk letapogatni.
Három hipotézisünk volt tehát, miszerint a pszichológiai profil a különböző játékidővel változhat, azaz a napi fél órát, vagy napi két órát játszó alanyoknak más a profilja. De a különböző játéktípusok szerint is eltérő lehet. Azt is feltételeztük, hogy ugyanazt a játékot játszók tulajdonságai között találunk valamilyen összefüggést.
- Mire jutottatok?
- Egy ideig a játékidővel együtt folyamatosan nő a játékban szerzett flow-élmény intenzitása, de a való életben nincs különbség. Bizonyos játékidő fölött - napi másfél-két óra - már kiütközött egyfajta negatív korreláció, vagyis ők már kevésbé érzik jól magukat az iskolában és otthon, hajlamosabbak acting out reakciókra (a fellépő indulat kritikátlan, azonnali levezetésére például kiabálással, csapkodással). A társas élethez szintén kedvezőtlenebb személyiségvonásokkal rendelkeznek, nem elég nyitottak és nehezebben barátkoznak. Viszont azt sem mondhatjuk, hogy aki napi két órát tölt játékkal, azért kezdett játszani, mert unalmasnak találta az iskolát. Az ok-okozat sorrendje itt nehezen eldönthető.
- Mi lehet ennek a magyarázata?
- Az újabb kutatások már kétféle flow-t említenek. Létezik egy 'infantilis flow', ami beszűküléssel jár. Persze minden flow a figyelem átmeneti beszűkülését okozza, de ha utána gazdagabb életet él az illető, akkor ez adaptív folyamat, 'érett flow'-ról beszélhetünk. Viszont ha utána a játékos elhanyagolja élettevékenységeit és beszűkül, az infantilis flow, amely hosszú távon az érzelmi függőség irányába mutat. Bizonyos felhasználási móddal valamennyi játék rekreációs funkciót láthat el, ebben az értelmében tehát hasznos tevékenység.
- Előfordulhat, hogy a játékos e flow keresése miatt a megélt élményt a valóságba viszi? Lehet-e ennek köze az iskolai lövöldözésekhez?
- Statisztikák szerint a hazai fiatalok 30 százaléka naponta legalább két órát játszik, ennél jóval többen napi egyet. Több százezer felhasználó van csak nálunk, a világban pedig több millió, ehhez képest az iskolai lövöldözések száma alacsony. Ha számítógépes játékok ezt okoznák, akkor nagyobb arányban történnének hasonló esetek. A jelenség inkább a pszichiátriai problémák gyakoriságával rokonítható. Egyébként egy amerikai kutatás szerint - tízéves intervallumban - a számítógépes játékok elterjedésével csökken az erőszakos bűncselekmények száma.
- Korábbi vizsgálatotok szintén egy MMO-RPG-ből (online játszható, valós idejű szerepjáték), a WoW-ból indult. A mostani kutatás hozott-e újat ezen a téren?
- Mivel az MMO-RPG az egyik legelterjedtebb játéktípus, válaszadóink nagy része szintén ezt jelölte meg kedvelt típusként. Meglepő az, hogy használói legnagyobb arányban a társas élményt jelölték meg motivácikóként, nem pedig az akciót, vagy a virtuális környezet szépségét.
- Mit tudtatok meg a 'játékban társas élményt keresők, odakint viszont kerülők' táboráról?
- Játékidő és játéktípus szerint vizsgáltuk a válaszadókat. Azt nem tudjuk, hogy az azonos játéktípust különböző játékidővel játszókkal mi a helyzet, általánosságban mégis megállapítható, hogy két óra fölött kevesebb megküzdési stratégiát használnak a játékosok, tehát jobban érzik magukat játék közben, mint bárhol máshol. A játék ilyen szempontból hajlamosíthat függésre, jelentkezhetnek negatív hatások.
- Hogyan lehetne "kamatoztatni" a számítógép előtt szerzett pozitív élményt a valóságban?
- Európában már kísérleteztek számítógépes játékok oktatási felhasználásával: átdolgoztak egy meglévő játékot (a Sims-t) és egyetemi szintű nyelvoktatásban próbálták ki. Hagyományos oktatásban tanuló kontrollcsoporttal összehasonlítva a számítógépes játékkal tanulók sokkal jobb eredményt értek el. További felhasználási lehetőség lehet a játékok terápiába történő beemelése is, hiszen teljes egészében megjelenítheti magát a játékos, és az intenzív élmény miatt garantált a hatás.
A fiatalok körében érzékelhető bizonyos addikciós veszélyeztetettség, úgy egyharmaduk játszik legalább napi két órát. Ez fontos adat. A fiatalok vállára egyre hamarabb kerül a pályaválasztás terhe, az oktatási rendszerben pedig nem marad idő, hogy önmagukat megismerjék. A teljesítményelvű nevelés, az elvárásoknak való megfelelés gyakran a lelki élet, önismeret, és a személyiségfejlődés rovására megy, így megváltás egy serdülőnek a közeg, ahol kipróbálhatja, megélheti önmagát. Ha képesek volnánk a felhasználóban tudatosítani az elveket, amelyek a flow-élmény megéléséhez vezetnek, akkor a számítógépes játék kapu lehet arra, hogy tudatosabban vezessük az életünket, és a valóságban is 'áramolhassunk'.