Nem csak a tigrisek tudják
Az egész a Görögdinnye édes levébennel kezdődött. Az amerikai hippiszerző, Richard Brautigan csöppet sem szirupos regényével, ami kultuszkönyvvé nőtte ki magát a KOSZ-ban, a nyolcvanas évek közepén. A Középiskolások Országos Szövetségében dekadens kamaszkör szövögette színházi terveit, nyersanyaguk a dinnyeországról szóló „sci-fi” volt, amelyben a nihilből következő egyik út az alkoholizmus, a másik pedig a bujkáló tigrisek felkutatása, akik még nem veszítették el csodás képességüket a játékra.
Mindebből, valamint saját, világmegváltó gondolataikbólpróbáltak színházat gyúrni Aczél Zoltánék, írtak, dramatizáltak, előadtak, hulahoppkarikákon ugráltak, de leginkább játszottak. Előadás sosem született, de éppúgy, ahogy Brautigan könyvében a dinnyeléből főzött cukor, kikristályosodott az ő tinédzserbandájukból is valami maradandó: az első igazi játékklub. – Érettségi környékén a dunaújvárosi Kiscsillag kocsmában, később egy nívóval feljebb, az Uitz Teremben, majd egy budapesti klubban folytak hajnalig a társasjátékpartik, eleinte a Németországból hazahozott társassal, a díjnyertes Nyúl és a sünnel.Mindez azokban az években történt, amikor a hazai játékkínálat kimerült a Gazdálkodj okosan!-ban, a Ki nevet a végén?-típusú „körbeérős” társasokban meg a területfoglalós Rizikóban.
Behozták aztán a játékvilág Mekkájából, az esseni kiállításról az ősi kínai Mahjongot, a nyomozós-detektíves Heimlich & Co.-t, majd a Scottland Yardot, az első nyugati szerzeményt, amelynek magyar megfelelője is született, a Police – meséli Aczél Zoltán. Ő – minden körülménye és adottsága ellenére – gimnázium után könyvkötőtanoncnak jelentkezett egy váci ferences rendi szerzeteshez, nem pedig egyetemre. Nem sokkal később, amikor az Országos Széchényi Könyvtárban meg Svájcban már hivatásos restaurátorként dolgozott, felcsigázta néhány társasjátéktéma. Több német kiadó vásárolta meg fejlesztéseit: többek között a velencei karnevál ihlette Álarcosbált meg a Tokami nevű térbeli stratégiai és ügyességi játékot.
Hazatérve pedig hasonlóan szelíd játékőrülteket keresett maga mellé társnak Aczél: a logikai játékok budapesti központjának számító Fény utcai Gondolkodó játékbolt vezetőjét, Jakab Sándort és a pszichológus Ágó Zoltánt. Utóbbi szakember Gémklubjuk indulásánál a szakhonlap fejlesztéséből vállalt oroszlánrészt, mellesleg pedig a társasjátékok szocializációs hatásai nak kutatásába fogott. A „nagy találkozás”, ahogy Aczél nevezi triumvirátusukat, többet is hozott az internetes oldalnál, a rendszeres klubéletnél meg a Ráday utcai játékbirodalomnál. Kialakult például az a gyakorlat, hogy az adott szezon legremekebb társasai már az évenkénti Spiel des Jahres nevű nemzetközi díj kiosztása előtt megjelenjenek nálunk. Aztán egy másik, hogy a hazai játékok dobozán is feltüntessék a szerzők nevét. Az ilyen saját szerzemények között úttörő az Ágó Zoltánnal közösen jegyzett Krysis volt, az első magyar fejlesztés, amelyet a világon mindenfelé, több nyelven árulnak. (Nyilván a 2009-ben kezdődött pénzügyi válságra szatirikusan reagá ló sztorija és egyedi grafikái miatt.)
Ám hiába a világsiker, pusztán a játékfejlesztésből megélni ma még a legmenőbb tervezők sem tudnak. A hazai társasjátékkal foglalkozó cégek tevékenysége is inkább a külföldi licencek megvásárlására irányul. Az egyik kivétel a most már rendszeresen saját fejlesztéseit kiadó Gémklub, és akadnak cégek, akik létező játékokat parányi módosítással dobnak a magyar piacra. Dolgoznak olyan egyéni szerzők is, akik termékeiket önerőből vagy egy gyártót megnyerve adják ki. Ilyen Csanádi József és Lovagkor című játéka, amelyet a Manifest kiadó jegyzett.Más vállalkozások, például a Delta Vision, időnként magyarok igényes mun káit: például számítógépes játékokat, úgynevezett boardgame-ek és fantazyk hazai verzióit is megjelentetik. Színvonalas külföldi játékok forgalmazói közül pedig a Piatnik, a Regio és Gulliver halad az élbolyban.
Ki lehet mondani, hogy a társasjátékozás a reneszánszát éli: évente jóval több felnőtteknek készült vagy úgynevezett családi játékot adnak el ezen a terebélyesedő piacon, mint kimondottan gyerekeknek szólót. Aczél Zoltán tapasztalata az, hogy a jó társas az egyik legjobb szocializációs eszköz ritkán találkozó, egymással hűvös viszonyban álló családtagoknak, akiket legfeljebb az évesrendes nagy ünnepek ültetnek egy asztal köré. – Kínossá váló beszélgetéseket képes megmenteni pél dául a 2010-es Év Játéka, a Dixit, amelyben a résztvevőknek szürrealistafestmény-kártyákra kell asszociálniuk, és időnként egymás fejébe sem árt belelátniuk. Ez kimondottan családi társas, az a fajta, amely gyakorlatilag bármilyen szinten játszható – az asztalnál ülők összetételétől függően. Az igazi családi játékban az a jó, hogy annak a szülőnek sem kell unatkozni, aki korábban úgy érezte, a békesség érdekében jobb nyerni hagyni a gyerekét. Az elvarázsolt labirintus című alkotás például több olyan képességet is igényel (memóriát, vizuális helyzetfelismerést), amiben a gyerekek jobbak, így valódi csatákat vívhatnak a szüleikkel. Nem elhanyagolható szempont, hogy közben fejlődnek.
A tanulás lehető legtermészetesebb módja a játék – magyarázza a Gémklubalapító. Kár, hogy sok gyerek már iskolás kora előtt elfelejti, hogyan kell, akik meg nem, azok felsős korukra cikinek érzik leülni társasozni. A szerencse az, hogy akárcsak a tánc vagy a zene, a játszás képessége és igénye is öröktől fogva bennünk van, ezért egy ötletes társas abban a felnőttben is képes szikrát gyújtani, aki évtizedek óta azt hiszi, hogy őt ez az egész nem érdekli. Azt végképp kevesen tudják, hogy ezeknek a memóriát, térlátást, vizuális képességeket, stratégikus gondolkodást, és sok egyéb készséget fejlesztő társasoknak az ősei komplett filozófiai rendszereknek számítottak. Közülük az egyik legrégebbi a kínai go. Az egyiptomi senet győztese az volt, aki a leghamarabb juttatta célba figuráját, az indiai Pachisit pedig az általunk ismert Ki nevet a végén? elődjének lehetne nevezni. Amikor a go a kínai taoista szerzetesek celláiból eljutott Japán buddhista kolostoraiba, 4 nagy goiskola, sőt a XVI. században külön minisztérium is alakult a szigetországban a játék népszerűsítésére és köreinek szervezésére. Hiszen a gojátékos nem szórakozik, hanem saját belső útját járja, s a tábla fekete-fehér köveinek rendszere természeti jelenségeket, személyiségvonásokat, gyakorlatilag az egész univerzumot megjelenítette. A teremtésmodellként is szolgáló ókori társasjátékokhoz képest a maiak kevesebbet markolnak, talán mert az embert, a játékost állítják a középpontba. Ám Aczél Zoltán és játékmániás barátai szerint a passzivitásra kényszerítő tévé- vagy monitorbámuláshoz képest ezek a társasjátékozással töltött családi és baráti összejövetelek csodát tehetnek. Főleg, ha kiderül, kinek hogyan vág az esze, milyen jó stratégák vagyunk, tudunk-e veszíteni, no meg melyikünké a legrezzenéstelenebb pókerarc!