Enni tanít az életszimulátor

A számítógépes játékokat sokan a tizenéves korosztály lelki egészségére leselkedő legnagyobb veszélyek közé sorolják. Pedig az értelmesen kiválasztott, "korban hozzáillő" játékokkal olyan nevelési célok is elérhetővé válnak, amelyekről elegendő idő és energia híján sokszor lemondanak a családban.

Az egészséges táplálkozásra nevelés nyilvánvalóan szülői feladat lenne ugyan, ám a statisztikák szerint mégis egyre kevesebb család vállalja fel, hogy tudatosan szembeszálljon a kortársak és a média felől érkező, alapvetően a junk food (gyorsételek, édesség, üdítő) irányába vivő nyomással. A tájékozatlan többség a játékosokat is kóla- és snackfüggő, a billentyűzet fölött állandóan kérődző ösztönlényként képzeli el - a valóság azonban az, hogy a játékok némelyikéből igenis lehet tudatos táplálkozást tanulni.

A Georgetown Egyetem kutatói például - egy most publikált vizsgálatban - azt állapították meg, hogy a gépen, játék közben megfigyelt pozitív minták ugyanolyan hatékonyak lehetnek, mint amit a családban látunk (ami persze sajnos a negatív mintákra is igaz lehet). A fenti tételt egy egyszerű kísérlettel bizonyították. Harminc szegény családból származó, 9-10 éves afroamerikai gyereket két részre osztottak. Az első csapat olyan online játékkal szórakozhatott, amelyben a virtuális játékos jutalma banán, narancs vagy gyümölcslé volt. A második csoport játékában viszont szénsavas üdítő, cukor, sütemény és chips járt a számítógépes figurának. A játék után mindkét csoport választhatott magának a fenti jutalmakból. Az egészséges változatot játszó gyerekek sokkal nagyobb arányban inkább nyúltak a banán és a többi hasznos táplálék felé, míg a második csoport inkább az egészségteleneket választotta.

A kísérlet megmutatta, hogy noha az alanyok alig tíz percig voltak kitéve az "advertgame" (játékba bújtatott reklám), a rövid tréning is nagyon látványosan befolyásolta a döntéseiket. Üröm az örömben, hogy az ismert, tömegesen játszott játékok inkább a "kóla-puska-sültkrumpli" vonalat követik, vagyis az erőszak jól megfér bennük az önveszélyes táplálkozási és életvezetési modellekkel. De szerencsére egyre nagyobb számban akadnak kivételek.

Itt van például a Sims 3, ez a hatalmas rajongótáborral rendelkező életszimulátor, amiben egy ember, vagy akár egy egész család mindennapjait terelhetjük a nekünk tetsző irányba, a születéstől egészen a halálig, sőt, néha még az után is. A játék kerüli ugyan a szájbarágós utalásokat az egészséges ételek fontosságára, ám a szereplők folyton gyümölcsöt majszolnak, az opciós listáról vegetáriánus személyiséget is választhatunk, ami ráadásul egyértelműen pozitív üzenettel bír - miközben például a kóla, illetve általában a koffein negatív színben tűnik fel (utóbbi egészen kivételes és üdítő jelenség a fiataloknak szóló kínálatban).

A simünknek (így hívják az embereket) nemcsak a kinézetét változtathatjuk szabadon, de a belső tulajdonságaiért is mi vagyunk a felelősek: választhatunk magunknak tulajdonságokat, vagy hagyhatjuk, hogy a döntéseink alapján fejlődjön a virtuális személyiségünk. A számítógépes másunk rendelkezik némi önállósággal, azaz nemcsak jó, hanem rossz szokásokat is tanulhat, döntéseinek negatív következményei is lehetnek. Közben meg kell küzdenie a létfenntartásért: valamiből el kell tartani a családunkat, és finanszírozni kell otthonunk berendezését. De ha a napi taposómalom közben sikerül megőrizni a boldogságot, azért a játékban az életet megkönnyítő boldogságpontok járnak. És még a kreativitásunk is kibontakozhat némi ruha- vagy bútortervezés, netán házépítés során.

Nem hiányzik a tanító-nevelő szándék a Spore Galaktikus Kalandokból, az evolúció-szimulátor most megjelent második kiegészítőjéből sem. Itt már igazán komoly a tét: ha egy egysejtűtől indulva az evolúció akadályait ügyesen véve benépesítettük az űrbirodalmunkat, továbbléphetünk, és galaktikus szinten folytathatjuk a versengést, illetve a "természetes kiválasztódást". Ebben a játékban a faj egy földönkívüli helytartót, egy galaktikus kapitányt jelölt ki, akit az egész nemzetséghez hasonlóan természetesen mi irányítunk. Háborúzhatunk, kereskedhetünk, lényeket gyűjthetünk magunk köré - a lényeg, hogy közben az általunk mozgatott kapitány folyamatosan tanuljon és fejlődjön, minden újabb kalandban bebizonyítva a rátermettségét. Az új Spore legnagyobb erőssége azonban továbbra sem maga a játék: a grafika kicsit gyerekes, és a galaktikus élet is némileg egysíkú. A kreativitás előtt viszont gyakorlatilag nincsenek korlátok: mára a kiegészítő kiadása előtt is már több mit 100 millió lényt, épületet, járművet és ufót hoztak létre a játékosok, és a teremtmények létszáma folyamatosan bővül a spóropédiában, a játék online adatbázisában. Az új csomag még két új műhelyt ad hozzá az eddigi színterekhez: a "kapitányszerkesztőt" (itt új képességekkel és felszerelésekkel láthatjuk el a főszereplőt), illetve a "kalandszerkesztőt", ahol a játékosok hozzák létre a kalandokat a saját vagy mások által készített tartalomból, és a maguk által írt forgatókönyvből. A küldetések száma gyakorlatilag végtelen, hiszen a történet nincs előre megírva, és minden újabb kihívásnak többféle kimenetele is lehet. Érdemben előrejutni mindig valamilyen pozitív tulajdonság vagy teljesítmény révén lehet - ez pedig olyasmi, amit akkor is érdemes megtanulniuk a gyerekeknek, ha a való világban nem is mindig ugyanezt tapasztalják.

A Sims 3 főzni is megtanít
Top cikkek
Érdemes elolvasni
Vélemény
NOL Piactér

Tisztelt Olvasó!

A nol.hu a továbbiakban archívumként működik, a tartalma nem frissül, és az egyes írások nem kommentelhetőek.

Mediaworks Hungary Zrt.